(사진=엔씨소프트) 엔씨소프트하면 ‘리니지’다. PC게임에서 시작해 모바일로도 뻗어나간 리니지는 엔씨와 뗄레야 뗄 수 없는 사이가 됐다. 그런데 일각에서는 엔씨가 리니지 IP에 너무 과하게 의존하고 있다고 우려한다. 이에 더해 확률형 아이템에 법적 규제가 예상되면서 엔씨 사업구조의 근간이 흔들릴 수 있다는 목소리까지 나온다. 3일 업계에 따르면 엔씨소프트가 리니지를 처음 출시한 건 약 25년전이다. 엔씨는 지난 1998년 PC게임인 리니지를 세상에 선보이며 대표 게임으로 키워왔다. 몸집을 키워 넥슨, 넷마블과 나란히 3N으로 불리기 시작한 건 지난 2017년부터다. 엔씨는 지난 2017년 6월 리니지 모바일 버전인 ‘리니지M’을 출시, 그 해 리니지 IP로만 총 1조3000억원을 벌어들였다(매출액 기준). 엔씨 전체의 80%를 책임질 정도였다. 그 다음해인 2018년도 마찬가지였다. 당시 엔씨의 매출액은 1조7151억원으로 이 중 리니지(리니지, 리니지2, 리니지M 등)가 차지하는 비중은 80%에 이르렀다. 2019년에는 리니지M 후속작인 ‘리니지2M’이 출시되며 명실상부 엔씨의 대표 IP임을 입증했다. 사전 예약자가 700만명을 넘고 출시 이후 하루 매출액만 30억원에 달했다. 그 해에도 리니지는 엔씨 매출의 80%를 맡았다. 지난해에는 리니지 IP 파워가 여실히 드러난 해였다. 지난 1분기 리니지2M 매출액은 3411억을 기록하며 고공행진했다. 해당 기간에 엔씨 매출에서 리니지 IP가 차지하는 비중은 무려 90%에 달했다. 전체 매출에서 차지하는 비중은 80%를 상회했다. 엔씨의 과도한 리니지 IP 의존은 매년 도마 위에 오르고 있는 문제다. 특히 리니지를 제외한 다른 게임들이 그다지 좋지 못한 실적을 내놓고 있는 만큼 더욱 우려가 크다. ‘블레이드&소울’은 2018년 매출액 1200억원을 시작으로 그 다음해에는 840억원, 지난해에는 720억원으로 거의 절반 가까이 곤두박질쳤다. ‘아이온’도 2018년에는 630억원의 매출액을 기록했지만 지난해에는 460억원으로 30% 가까이 하락했다. 최근 엔씨의 사업모델이 다시 수면 위로 떠오른 건 리니지2M의 ‘확률형 아이템’ 논란이 일면서다. 엔씨가 수억원을 호가하는 무기를 만드는 과정에서 필요한 아이템의 일부 확률을 공개하지 않으면서 이를 법적으로 의무 공개해야 한다는 이용자들의 목소리가 커졌다. 이와 관련해 증권업계는 확률 공개를 법제화한다 하더라도 게임사 매출에 미치는 영향은 크지 않을 것이라고 말한다. 대개 아이템을 살 사람은 그래도 산다는 것이다. 하지만 결과는 끝까지 가봐야 아는 법. 최근 넥슨 ‘메이플스토리’가 확률형 아이템 논란에 휩싸이면서 많은 이용자들이 다른 게임으로 이탈한 사태는 큰 충격을 주었다. 그만큼 아무도 예상하지 못했기 때문이다. 엔씨도 마찬가지다. 게임사로부터 뒤통수를 맞은(?) 이용자들이 계속해서 손을 잡고 있을지는 아무도 모른다. 언제까지 리니지 IP에만 의존할 수는 없다는 것이다. 이와 관련해 엔씨 측의 답변을 들으려 했으나 통화 연결이 어려웠다.

엔씨소프트, ‘리니지’ IP 과의존 우려... 기타 게임 매출 하락세

리니지에 너무 큰 무게를 두고 있다는 우려
최근 확률형 아이템 논란 더해져...엔씨 매출의 근간이 흔들릴 수 있다는 지적

송인화 기자 승인 2021.03.03 14:07 의견 0
(사진=엔씨소프트)

엔씨소프트하면 ‘리니지’다. PC게임에서 시작해 모바일로도 뻗어나간 리니지는 엔씨와 뗄레야 뗄 수 없는 사이가 됐다.

그런데 일각에서는 엔씨가 리니지 IP에 너무 과하게 의존하고 있다고 우려한다. 이에 더해 확률형 아이템에 법적 규제가 예상되면서 엔씨 사업구조의 근간이 흔들릴 수 있다는 목소리까지 나온다.

3일 업계에 따르면 엔씨소프트가 리니지를 처음 출시한 건 약 25년전이다. 엔씨는 지난 1998년 PC게임인 리니지를 세상에 선보이며 대표 게임으로 키워왔다.

몸집을 키워 넥슨, 넷마블과 나란히 3N으로 불리기 시작한 건 지난 2017년부터다. 엔씨는 지난 2017년 6월 리니지 모바일 버전인 ‘리니지M’을 출시, 그 해 리니지 IP로만 총 1조3000억원을 벌어들였다(매출액 기준). 엔씨 전체의 80%를 책임질 정도였다.

그 다음해인 2018년도 마찬가지였다. 당시 엔씨의 매출액은 1조7151억원으로 이 중 리니지(리니지, 리니지2, 리니지M 등)가 차지하는 비중은 80%에 이르렀다.

2019년에는 리니지M 후속작인 ‘리니지2M’이 출시되며 명실상부 엔씨의 대표 IP임을 입증했다. 사전 예약자가 700만명을 넘고 출시 이후 하루 매출액만 30억원에 달했다. 그 해에도 리니지는 엔씨 매출의 80%를 맡았다.

지난해에는 리니지 IP 파워가 여실히 드러난 해였다. 지난 1분기 리니지2M 매출액은 3411억을 기록하며 고공행진했다. 해당 기간에 엔씨 매출에서 리니지 IP가 차지하는 비중은 무려 90%에 달했다. 전체 매출에서 차지하는 비중은 80%를 상회했다.

엔씨의 과도한 리니지 IP 의존은 매년 도마 위에 오르고 있는 문제다. 특히 리니지를 제외한 다른 게임들이 그다지 좋지 못한 실적을 내놓고 있는 만큼 더욱 우려가 크다.

‘블레이드&소울’은 2018년 매출액 1200억원을 시작으로 그 다음해에는 840억원, 지난해에는 720억원으로 거의 절반 가까이 곤두박질쳤다. ‘아이온’도 2018년에는 630억원의 매출액을 기록했지만 지난해에는 460억원으로 30% 가까이 하락했다.

최근 엔씨의 사업모델이 다시 수면 위로 떠오른 건 리니지2M의 ‘확률형 아이템’ 논란이 일면서다. 엔씨가 수억원을 호가하는 무기를 만드는 과정에서 필요한 아이템의 일부 확률을 공개하지 않으면서 이를 법적으로 의무 공개해야 한다는 이용자들의 목소리가 커졌다.

이와 관련해 증권업계는 확률 공개를 법제화한다 하더라도 게임사 매출에 미치는 영향은 크지 않을 것이라고 말한다. 대개 아이템을 살 사람은 그래도 산다는 것이다.

하지만 결과는 끝까지 가봐야 아는 법. 최근 넥슨 ‘메이플스토리’가 확률형 아이템 논란에 휩싸이면서 많은 이용자들이 다른 게임으로 이탈한 사태는 큰 충격을 주었다. 그만큼 아무도 예상하지 못했기 때문이다.

엔씨도 마찬가지다. 게임사로부터 뒤통수를 맞은(?) 이용자들이 계속해서 손을 잡고 있을지는 아무도 모른다. 언제까지 리니지 IP에만 의존할 수는 없다는 것이다. 이와 관련해 엔씨 측의 답변을 들으려 했으나 통화 연결이 어려웠다.

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