김창한 크래프톤 대표. (사진=크래프톤) 다수의 게임사가 1분기 실적에서 계절적 요인과 신작 부재로 찬바람을 맞았으나 크래프톤은 무풍지대에 선 모습이다. 올해 1분기 역대 분기 최대 매출을 달성하며 웃었다. 크래프톤이 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2022년 1분기 연결 재무제표 기준 실적이 매출액 5230억원, 영업이익 3119억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 당기순이익은 2452억원이다. 크래프톤의 1분기 매출액은 전년 동기 대비 13.5%, 전분기 대비 17.8% 증가한 역대 최대 분기 매출액이다. 영업이익도 대폭 증가했다. 전년 동기 대비 37%, 전분기 대비 626%로 급증했다. 크래프톤은 마케팅비 등 영업 비용 감소 및 주식 보상 비용 등 일회성 비용 등의 제거에 따른 효과로 분석했다. 크래프톤은 1분기 호실적 배경에 대해 배틀그라운드 IP가 플랫폼 별로 균형 잡힌 성장세를 보인 점이 주효했던 것으로 평가했다. 크래프톤에 따르면 지난 1월 배틀그라운드 무료화 이후 장기 이탈 사용자의 상당 수가 복귀하며 평균 MAU 트래픽은 직전 분기 대비 세 배 가까이 확대됐고 유료 구매자수(Paying User)가 2배 이상 상승하며 분기 매출 확대에 큰 영향을 끼쳤다. 배틀그라운드 PC 분야 1분기 매출은 1061억원으로 전년 동기 대비 61% 증가했다. 콘솔은 전년 동기 대비 274%, 전분기 대비 124% 증가해 모든 플랫폼에서 견조한 성장세를 기록했다. 배틀그라운드 모바일이 기여한 모바일 분야 매출은 전년 동기 대비 5%, 전분기 대비 30% 증가한 3959억원을 달성했다고 밝혔다. 2022년 1분기 해외 시장에서의 매출은 전체 매출 중 95%를 차지했다. 특히 인도 시장의 IT 및 미디어 생태계에 전략적으로 투자하고 고용 효과를 창출하는 등 현지 게임 산업 발전에 기여하면서 배틀그라운드 모바일 인도의 점유율과 매출 성장을 지속하고 있다는 게 크래프톤의 설명이다. 크래프톤은 연내 프로젝트M과 칼리스토 프로토콜 등 신작 게임의 출시를 앞두고 있다. 곧 출시 일정을 공개하고 본격적인 사전 캠페인을 전개할 예정이다. 이외에도 사내 프로젝트 인큐베이팅 조직을 통해 딥러닝 기반의 게임을 개발하고 스팀 플랫폼에서 퍼블릭 테스트도 진행하는 등 이 같은 성장세를 이어간다는 방침이다. 또한 웹 3.0 비즈니스를 강화하고 네이버제트와 조인트 벤처 법인을 설립 중이다. NFT 연구에 매진해온 인력과 게임 개발 경험을 가진 인력으로 구성된 별도 조직이 게임 개발과 메타버스 구현이 가능한 샌드박스 에디팅 툴도 디자인 중이다. 내년 1분기 알파 테스트를 목표로 하고 있으며 크래프톤이 추구하는 C2E(Create to Earn) 생태계 조성에 본격적으로 나서면서 새로운 성장동력 마련에도 힘쓰고 있다. 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “올해는 미국과 캐나다 등 북미에 있는 크래프톤 독립 스튜디오 두 곳에서 개발한 신작 ‘프로젝트M’과 ‘칼리스토 프로토콜’이 출시되는 해”라고 강조했다. 또 배 CFO는 “2020년 4월 시작한 '스페셜 프로젝트2'는 딥러닝을 기반으로 한 채팅형 소셜게임과 소셜 퍼즐게임을 개발 중”이라며 “지난 2월 발표한 ‘웹 3.0’ 게임과 관련해 제페토를 운영하는 네이버제트와 합작법인 설립을 준비하고 있다”고 설명했다.

크래프톤, 1분기 게임사 고전 속 나홀로 실적 대박…역대 분기 최대 매출

-크래프톤, 매출과 영업이익 전년 동기 대비 각각 13.5%, 37% 증가
-신작 출시와 메타버스 신사업으로 향후 성장 이어갈 계획

정지수 기자 승인 2022.05.12 17:09 의견 0
김창한 크래프톤 대표. (사진=크래프톤)

다수의 게임사가 1분기 실적에서 계절적 요인과 신작 부재로 찬바람을 맞았으나 크래프톤은 무풍지대에 선 모습이다. 올해 1분기 역대 분기 최대 매출을 달성하며 웃었다.

크래프톤이 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2022년 1분기 연결 재무제표 기준 실적이 매출액 5230억원, 영업이익 3119억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 당기순이익은 2452억원이다.

크래프톤의 1분기 매출액은 전년 동기 대비 13.5%, 전분기 대비 17.8% 증가한 역대 최대 분기 매출액이다.

영업이익도 대폭 증가했다. 전년 동기 대비 37%, 전분기 대비 626%로 급증했다. 크래프톤은 마케팅비 등 영업 비용 감소 및 주식 보상 비용 등 일회성 비용 등의 제거에 따른 효과로 분석했다.

크래프톤은 1분기 호실적 배경에 대해 배틀그라운드 IP가 플랫폼 별로 균형 잡힌 성장세를 보인 점이 주효했던 것으로 평가했다.

크래프톤에 따르면 지난 1월 배틀그라운드 무료화 이후 장기 이탈 사용자의 상당 수가 복귀하며 평균 MAU 트래픽은 직전 분기 대비 세 배 가까이 확대됐고 유료 구매자수(Paying User)가 2배 이상 상승하며 분기 매출 확대에 큰 영향을 끼쳤다.

배틀그라운드 PC 분야 1분기 매출은 1061억원으로 전년 동기 대비 61% 증가했다. 콘솔은 전년 동기 대비 274%, 전분기 대비 124% 증가해 모든 플랫폼에서 견조한 성장세를 기록했다.

배틀그라운드 모바일이 기여한 모바일 분야 매출은 전년 동기 대비 5%, 전분기 대비 30% 증가한 3959억원을 달성했다고 밝혔다.

2022년 1분기 해외 시장에서의 매출은 전체 매출 중 95%를 차지했다. 특히 인도 시장의 IT 및 미디어 생태계에 전략적으로 투자하고 고용 효과를 창출하는 등 현지 게임 산업 발전에 기여하면서 배틀그라운드 모바일 인도의 점유율과 매출 성장을 지속하고 있다는 게 크래프톤의 설명이다.

크래프톤은 연내 프로젝트M과 칼리스토 프로토콜 등 신작 게임의 출시를 앞두고 있다. 곧 출시 일정을 공개하고 본격적인 사전 캠페인을 전개할 예정이다. 이외에도 사내 프로젝트 인큐베이팅 조직을 통해 딥러닝 기반의 게임을 개발하고 스팀 플랫폼에서 퍼블릭 테스트도 진행하는 등 이 같은 성장세를 이어간다는 방침이다.

또한 웹 3.0 비즈니스를 강화하고 네이버제트와 조인트 벤처 법인을 설립 중이다. NFT 연구에 매진해온 인력과 게임 개발 경험을 가진 인력으로 구성된 별도 조직이 게임 개발과 메타버스 구현이 가능한 샌드박스 에디팅 툴도 디자인 중이다. 내년 1분기 알파 테스트를 목표로 하고 있으며 크래프톤이 추구하는 C2E(Create to Earn) 생태계 조성에 본격적으로 나서면서 새로운 성장동력 마련에도 힘쓰고 있다.

배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “올해는 미국과 캐나다 등 북미에 있는 크래프톤 독립 스튜디오 두 곳에서 개발한 신작 ‘프로젝트M’과 ‘칼리스토 프로토콜’이 출시되는 해”라고 강조했다.

또 배 CFO는 “2020년 4월 시작한 '스페셜 프로젝트2'는 딥러닝을 기반으로 한 채팅형 소셜게임과 소셜 퍼즐게임을 개발 중”이라며 “지난 2월 발표한 ‘웹 3.0’ 게임과 관련해 제페토를 운영하는 네이버제트와 합작법인 설립을 준비하고 있다”고 설명했다.

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