스마일게이트 '에픽세븐'이 걸그룹 '에스파'와 컬래버레이션에 나섰다. (자료=에픽세븐 공식 유튜브 영상 갈무리) 게임과 엔터테인먼트 업계가 만났다. 각자의 지식재산(IP)의 영향력을 높이고 이를 기반으로 한 캐릭터와 세계관의 '맛'을 살리면서 소비자들의 충성도를 높이기 위해서다. 22일 게임업계에 따르면 넥슨은 최근 미국 할리우드 영화 제작사 AGBO 지분 11.21%를 추가로 매입, 최대 주주(지분 49.21%)로 등극했다. AGBO는 앤서니 루소와 조 루소가 설립한 마블 콘텐츠 제작사다. 이 회사는 '캡틴 아메리카: 윈터 솔저'와 '어벤저스: 엔드게임' 등을 제작했다. 마블 관련 IP는 북미 시장을 필두로 글로벌에서 흥행이 입증됐다. 이미 넷마블이 '마블 퓨처파이트'와 '마블 퓨처 레볼루션' 등의 게임을 선보이면서 게임으로도 IP 확장이 이뤄졌다. '마블 퓨처 파이트'는 올해 글로벌 누적 가입자 수만 1억5000만명을 달성하기도 했다. 넥슨은 지난 8일 기자간담회에서 장항준 감독의 신작 영화 '리바운드' 제작 참여 소식을 알리기도 했다. 넥슨이 이처럼 영화 산업에 관심을 드러내는 이유는 다양한 IP를 확보해 이용자들의 팬심을 잡기 위한 행보로 풀이된다. 이정헌 넥슨 코리아 대표는 "미래에 게임 회사가 생존하려면 필수적으로 IP가 있어야 한다"라며 "IP의 정의는 게임 타이틀이 아니라 스토리텔링으로 게임, 웹툰, 영상 등이 될 수 있다"고 강조하기도 했다. 넥슨이 올해 영화산업에 적극적으로 뛰어들었다면 크래프톤은 '펍지 유니버스'의 기반을 단단히 하고 있다. 크래프톤은 자사 버추얼 인플루언서 '위니'를 통해 '모바일 배틀그라운드' 홍보에 나서기도 했다. (자료=크래프톤) 크래프톤은 메타버스 트렌드에 맞춰 버추얼 휴먼 '위니'를 통한 '펍지' IP 홍보에도 적극적이다. 버추얼 휴먼 '위니'는 ‘SNS상에서 자사 게임인 ‘배틀그라운드’에 등장하는 아이템 등을 착용한 사진이나 일상 사진, 댄스 커버 영상 등을 업로드하고 있다. 지난해 영화와 웹툰을 통한 펍지 IP 확대에 주력한 것과는 차별점이다. 또 다른 버추얼 휴먼 '애나'는 지난 9월 첫 디지털 싱글을 공개하면서 아티스트 활동도 병행하고 있다. '애나'라는 브랜드를 성장시킨다면 애나를 통한 회사 홍보 효과를 노릴 수 있다. 컴투스는 게임을 중심으로 드라마와 영화 웹툰 공연 등 다양한 콘텐츠로 사업 확장에 나서고 있다. 지난달 31일에는 SM엔터테인먼트 주식 99만여 주를 취득했다. 전체 지분의 4.2%로 이수만 프로듀서와 국민연금, KB자산운용에 이어 4대 주주에 등극했다. 컴투스의 글로벌 성공 IP를 만들기 위해 다각도의 노력은 영화와 뮤지컬 등 엔터 사업 전반에 걸쳐져 있다. 그 중심에는 영화 '승리호'를 제작한 위지윅스튜디오와 위즈온센이 있다. 또 기획사이자 제작사인 이미지나인컴즈를 주축으로 연예 기획과 드라마 및 음원, 뮤지컬 등 여러 장르의 다양한 글로벌 흥행 IP를 만들어갈 빅 스튜디오 체제 구축을 위해 ‘에이투지엔터테인먼트’를 출범시켰다. 컴투스 관계자는 “게임을 비롯해 드라마, 영화, 웹툰, 웹소설 등 콘텐츠 분야에서의 흥행 IP의 확보는 무엇보다 중요하다. 글로벌 주요 콘텐츠 기업 역시 인기있는 자체 IP를 바탕으로 강력한 팬덤을 만들어가고 있다”라며 “이러한 의미에서 흥행 콘텐츠의 IP를 우리 스스로가 투자해 만들어냈다는 점은 컴투스 그룹이 종합 콘텐츠 기업으로 글로벌 시장을 공략하는 교두보가 될 것”이라고 밝혔다. 일본 유명 애니메이션 '강철의 연금술사'와 컬래버레이션을 진행하기도 했던 '에픽세븐'. (자료=스마일게이트) 스마일게이트도 엔터테인먼트 사업에 뛰어들고 있다. 스마일게이트는 중국에서 흥행한 FPS(1인칭 슈팅)게임 '크로스파이어'를 활용해 2020년 동명의 드라마를 제작하기도 했다. 최근에는 게임 '에픽세븐'에서 애니메이션 '강철의 연금술사'에 이어 SM엔터테인먼트 걸그룹 '에스파'와도 컬래버레이션에 나서는 등 엔터테인먼트 사업과 협업에도 적극적이다. 게임업계 관계자는 "게임이나 엔터테인먼트나 콘텐츠라는 큰 범위에서 보면 캐릭터와 스토리를 부여해야 한다"며 "이를 통해 확보한 각자의 IP 수명을 늘리기 위해서는 소비자들에게 몰입감을 줘야한다"고 말했다. 이어 "게임 세계관이나 메타버스 세상, 웹툰, 드라마 다양한 미디어 플랫폼을 활용해 캐릭터를 보여준다면 소비자들에게 더욱 몰입감을 줄 수 있다"고 강조했다. 유니버스 앱. (자료=엔씨소프트) ■ 하이브는 게임으로, 엔씨소프트는 엔터로…경계를 허문다 IP 확보 외에도 전격적으로 엔터테인먼트 사업에 뛰어든 게임사도 존재한다. 엔씨소프트는 '유니버스'라는 플랫폼을 만들고 케이팝 엔터테인먼트 플랫폼 시장에 뛰어들었다. 인공지능(AI)와 같은 IT 기술 역량과 엔터테인먼트 콘텐츠 결합을 통해 팬덤 문화를 공략하겠다는 전략이다. 대표적인 게 '프라이빗 콜 서비스'다. 이용자가 인공지능으로 합성한 아티스트 음성과 일대일 통화를 즐길 수 있다. 방탄소년단(BTS)의 소속사 하이브 방시혁 의장이 19일 부산 해운대구 벡스코 '지스타(G-STAR) 2022' 행사장에서 열린 기자회견에서 발언하고 있다. (사진=연합뉴스) 반대로 그룹 '방탄소년단(BTS)' 소속사인 하이브는 게임 사업에 뛰어들었다. 지난 19일 방시혁 하이브 이사회 의장은 게임산업 진출을 선언하면서 "게임은 엔터테인먼트와 관련한 모든 요소가 함축적으로 담긴 매력적인 콘텐츠"라며 "음악을 넘어 글로벌 라이프스타일 플랫폼 기업이란 미래 계획을 가진 하이브가 게임 사업으로 더욱 즐거운 시간을 제공할 수 있을 것"이라고 말했다. BTS 멤버들의 군입대로 공백기를 갖는 동안 회사 성장을 위한 전략으로 게임 산업 진출을 택한 것이다. 업계에서는 BTS의 군 입대 기간 동안 BTS 브랜드를 활용한 게임 출시로 팬심을 붙잡아 두기 위한 행보라는 시각도 나온다. 게임업계 관계자는 "최근 실적 부진에 빠진 게임사와 사업 진행에 있어서 비수기가 있는 엔터테인먼트 회사 모두 새로운 성장전략이 필요하다"며 "콘텐츠 사업이라는 측면에서 공통점을 가지고 시너지를 낼 수 있는 두 업계의 만남은 어찌보면 당연한 결과"라고 말했다. 이어 "'리그 오브 레전드'를 제작한 라이엇 게임즈도 자신들이 보유한 IP 세계관에 이용자들 붙잡아 두기 위해 계속해서 음원을 제작하고 애니메이션을 만든다"며 "엔터사업도 계속해서 팬들에게 소위 말하는 즐길 거리 '떡밥'을 던져줘야 하고 시공간에 제약을 받지 않는 게임을 통해 팬심을 붙잡아두는 게 엔터테인먼트 회사에게는 최적일 것"이라고 덧붙였다.

게임과 엔터 만남은 무죄...“IP 무기로 강력한 팬덤 만들어야 산다”

메타버스 트렌드 속에서 게임과 엔터 이해관계 맞아떨어져
게임·버추얼 인플루언서·아티스트·드라마·영화·웹툰, 콘텐츠 전반 전방위적 협업

정지수 기자 승인 2022.11.22 17:01 의견 0
스마일게이트 '에픽세븐'이 걸그룹 '에스파'와 컬래버레이션에 나섰다. (자료=에픽세븐 공식 유튜브 영상 갈무리)

게임과 엔터테인먼트 업계가 만났다. 각자의 지식재산(IP)의 영향력을 높이고 이를 기반으로 한 캐릭터와 세계관의 '맛'을 살리면서 소비자들의 충성도를 높이기 위해서다.

22일 게임업계에 따르면 넥슨은 최근 미국 할리우드 영화 제작사 AGBO 지분 11.21%를 추가로 매입, 최대 주주(지분 49.21%)로 등극했다. AGBO는 앤서니 루소와 조 루소가 설립한 마블 콘텐츠 제작사다. 이 회사는 '캡틴 아메리카: 윈터 솔저'와 '어벤저스: 엔드게임' 등을 제작했다.

마블 관련 IP는 북미 시장을 필두로 글로벌에서 흥행이 입증됐다. 이미 넷마블이 '마블 퓨처파이트'와 '마블 퓨처 레볼루션' 등의 게임을 선보이면서 게임으로도 IP 확장이 이뤄졌다. '마블 퓨처 파이트'는 올해 글로벌 누적 가입자 수만 1억5000만명을 달성하기도 했다.

넥슨은 지난 8일 기자간담회에서 장항준 감독의 신작 영화 '리바운드' 제작 참여 소식을 알리기도 했다. 넥슨이 이처럼 영화 산업에 관심을 드러내는 이유는 다양한 IP를 확보해 이용자들의 팬심을 잡기 위한 행보로 풀이된다.

이정헌 넥슨 코리아 대표는 "미래에 게임 회사가 생존하려면 필수적으로 IP가 있어야 한다"라며 "IP의 정의는 게임 타이틀이 아니라 스토리텔링으로 게임, 웹툰, 영상 등이 될 수 있다"고 강조하기도 했다.

넥슨이 올해 영화산업에 적극적으로 뛰어들었다면 크래프톤은 '펍지 유니버스'의 기반을 단단히 하고 있다.

크래프톤은 자사 버추얼 인플루언서 '위니'를 통해 '모바일 배틀그라운드' 홍보에 나서기도 했다. (자료=크래프톤)

크래프톤은 메타버스 트렌드에 맞춰 버추얼 휴먼 '위니'를 통한 '펍지' IP 홍보에도 적극적이다. 버추얼 휴먼 '위니'는 ‘SNS상에서 자사 게임인 ‘배틀그라운드’에 등장하는 아이템 등을 착용한 사진이나 일상 사진, 댄스 커버 영상 등을 업로드하고 있다. 지난해 영화와 웹툰을 통한 펍지 IP 확대에 주력한 것과는 차별점이다.

또 다른 버추얼 휴먼 '애나'는 지난 9월 첫 디지털 싱글을 공개하면서 아티스트 활동도 병행하고 있다. '애나'라는 브랜드를 성장시킨다면 애나를 통한 회사 홍보 효과를 노릴 수 있다.

컴투스는 게임을 중심으로 드라마와 영화 웹툰 공연 등 다양한 콘텐츠로 사업 확장에 나서고 있다. 지난달 31일에는 SM엔터테인먼트 주식 99만여 주를 취득했다. 전체 지분의 4.2%로 이수만 프로듀서와 국민연금, KB자산운용에 이어 4대 주주에 등극했다.

컴투스의 글로벌 성공 IP를 만들기 위해 다각도의 노력은 영화와 뮤지컬 등 엔터 사업 전반에 걸쳐져 있다. 그 중심에는 영화 '승리호'를 제작한 위지윅스튜디오와 위즈온센이 있다.

또 기획사이자 제작사인 이미지나인컴즈를 주축으로 연예 기획과 드라마 및 음원, 뮤지컬 등 여러 장르의 다양한 글로벌 흥행 IP를 만들어갈 빅 스튜디오 체제 구축을 위해 ‘에이투지엔터테인먼트’를 출범시켰다.

컴투스 관계자는 “게임을 비롯해 드라마, 영화, 웹툰, 웹소설 등 콘텐츠 분야에서의 흥행 IP의 확보는 무엇보다 중요하다. 글로벌 주요 콘텐츠 기업 역시 인기있는 자체 IP를 바탕으로 강력한 팬덤을 만들어가고 있다”라며 “이러한 의미에서 흥행 콘텐츠의 IP를 우리 스스로가 투자해 만들어냈다는 점은 컴투스 그룹이 종합 콘텐츠 기업으로 글로벌 시장을 공략하는 교두보가 될 것”이라고 밝혔다.

일본 유명 애니메이션 '강철의 연금술사'와 컬래버레이션을 진행하기도 했던 '에픽세븐'. (자료=스마일게이트)

스마일게이트도 엔터테인먼트 사업에 뛰어들고 있다. 스마일게이트는 중국에서 흥행한 FPS(1인칭 슈팅)게임 '크로스파이어'를 활용해 2020년 동명의 드라마를 제작하기도 했다. 최근에는 게임 '에픽세븐'에서 애니메이션 '강철의 연금술사'에 이어 SM엔터테인먼트 걸그룹 '에스파'와도 컬래버레이션에 나서는 등 엔터테인먼트 사업과 협업에도 적극적이다.

게임업계 관계자는 "게임이나 엔터테인먼트나 콘텐츠라는 큰 범위에서 보면 캐릭터와 스토리를 부여해야 한다"며 "이를 통해 확보한 각자의 IP 수명을 늘리기 위해서는 소비자들에게 몰입감을 줘야한다"고 말했다.

이어 "게임 세계관이나 메타버스 세상, 웹툰, 드라마 다양한 미디어 플랫폼을 활용해 캐릭터를 보여준다면 소비자들에게 더욱 몰입감을 줄 수 있다"고 강조했다.

유니버스 앱. (자료=엔씨소프트)

■ 하이브는 게임으로, 엔씨소프트는 엔터로…경계를 허문다

IP 확보 외에도 전격적으로 엔터테인먼트 사업에 뛰어든 게임사도 존재한다.

엔씨소프트는 '유니버스'라는 플랫폼을 만들고 케이팝 엔터테인먼트 플랫폼 시장에 뛰어들었다. 인공지능(AI)와 같은 IT 기술 역량과 엔터테인먼트 콘텐츠 결합을 통해 팬덤 문화를 공략하겠다는 전략이다.

대표적인 게 '프라이빗 콜 서비스'다. 이용자가 인공지능으로 합성한 아티스트 음성과 일대일 통화를 즐길 수 있다.

방탄소년단(BTS)의 소속사 하이브 방시혁 의장이 19일 부산 해운대구 벡스코 '지스타(G-STAR) 2022' 행사장에서 열린 기자회견에서 발언하고 있다. (사진=연합뉴스)

반대로 그룹 '방탄소년단(BTS)' 소속사인 하이브는 게임 사업에 뛰어들었다.

지난 19일 방시혁 하이브 이사회 의장은 게임산업 진출을 선언하면서 "게임은 엔터테인먼트와 관련한 모든 요소가 함축적으로 담긴 매력적인 콘텐츠"라며 "음악을 넘어 글로벌 라이프스타일 플랫폼 기업이란 미래 계획을 가진 하이브가 게임 사업으로 더욱 즐거운 시간을 제공할 수 있을 것"이라고 말했다.

BTS 멤버들의 군입대로 공백기를 갖는 동안 회사 성장을 위한 전략으로 게임 산업 진출을 택한 것이다. 업계에서는 BTS의 군 입대 기간 동안 BTS 브랜드를 활용한 게임 출시로 팬심을 붙잡아 두기 위한 행보라는 시각도 나온다.

게임업계 관계자는 "최근 실적 부진에 빠진 게임사와 사업 진행에 있어서 비수기가 있는 엔터테인먼트 회사 모두 새로운 성장전략이 필요하다"며 "콘텐츠 사업이라는 측면에서 공통점을 가지고 시너지를 낼 수 있는 두 업계의 만남은 어찌보면 당연한 결과"라고 말했다.

이어 "'리그 오브 레전드'를 제작한 라이엇 게임즈도 자신들이 보유한 IP 세계관에 이용자들 붙잡아 두기 위해 계속해서 음원을 제작하고 애니메이션을 만든다"며 "엔터사업도 계속해서 팬들에게 소위 말하는 즐길 거리 '떡밥'을 던져줘야 하고 시공간에 제약을 받지 않는 게임을 통해 팬심을 붙잡아두는 게 엔터테인먼트 회사에게는 최적일 것"이라고 덧붙였다.

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