크래프톤 펍지유니버스 단편영화 '방관자들'. (사진=크래프톤) 국내 게임사의 전통적인 수익 모델은 리스크가 크다. 수년간 수천억원을 쏟아부어 신작을 내놓지만 승패를 확인하기까지는 몇 주가 걸리지 않는다. 출시 초기 '신작 효과'로 매출이 반짝 올랐다가도 금새 하향세로 돌아선다. 대박과 폭망이 허무하게 결정나고 롱런하는 게임은 가뭄에 콩 나는 것보다 어렵다. 사정이 이렇다보니 게임사들이 종합엔터테인먼트 기업으로 변신에 속도를 내고 있다. 엔터테인먼트는 게임의 지적재산권(IP)를 활용할 수 있고, 스토리(콘텐츠) 음악 영상 등에서 연관돼 있다. 또, 게임을 즐기는 1030 젊은 세대와 교감할 수 있는 분야이기도 하다. 결국 게임사의 엔터테인먼트 사업 확장은 다각화로 리스크를 줄이는 한편 매출과 수익성의 활로를 뚫겠다는 전략인 셈이다. 4일 업계에 따르면 오는 8일 첫 방송 예정인 신규 쇼 프로그램 ‘트롯챔피언’의 사전 투표를 네오위즈의 팬덤 서비스 앱 ‘셀럽챔프’에서 진행된다. 네오위즈는 지난 7월 엠비씨플러스의 손잡고 방송 및 디지털 콘텐츠를 연계해 팬덤 영역을 확대해 나갈 계획을 세웠다. 엔씨소프트는 지난해 1월부터 K-팝 팬덤 플랫폼 ‘유니버스’를 134개국에 동시 출시했다. 이후 233개국으로 서비스 확장을 통해 글로벌 플랫폼으로 자리잡았다. 팬덤 시장은 물론 게임 콘텐츠 지식재산권(IP)를 활용한 콘텐츠 사업 영역 확장도 잇따르고 있다. ‘보더리스 공연 PLAY판’. (사진=넥슨) 넥슨은 고(故) 김정주 창업주가 '아시아의 디즈니'를 표방하며 종합 엔터테인먼트사로 발돋움하려던 시도를 이어가고 있다. 지난해 넥슨 일본 법인은 닉 반다이크 수석 부사장 겸 최고 전략 책임자(CSO)를 선임했다. 그는 디즈니 재직 기간 동안 픽사, 마블 및 루카스 필름 인수 등 디즈니의 사업 전략 전반을 수행했다. 올해 초에는 영화 ‘캡틴 아메리카: 윈터 솔저’ 등을 제작한 미국의 영화 드라마 제작사 AGBO에 4억달러(약 5102억원) 규모의 전략적 투자를 단행하는 등 종합엔터사 변신에 본격적인 시동을 걸고 있다. 이외에도 YG엔터테인먼트, 네이버와 공동 설립한 합작법인 YN C&S(컬쳐&스페이스)에 150억원을 출자해 경기 의정부시에 미래형 콘텐츠 제작 시설 실감형 디지털미디어센터(I-DMC) 조성에도 나섰다. 넥슨은 자사 IP를 활용한 다양한 콘텐츠 제공에도 힘쓰고 있다. 지난 5월 게임과 전통예술을 접목한 제1회 ‘보더리스 공연 : PLAY판’을 선보이기도 했다. 또 자사 대표 게임을 주제로 오케스트라 공연, 온라인 콘서트 등도 잇따라 진행하고 있다. 지난 2018년 방탄소년단의 소속사 하이브에 전략적 투자에 나섰던 넷마블은 지난 2월 브레이브엔터에도 투자를 하며 엔터 사업 확장에 속도를 내고 있다. 또 메타버스 영역에서 엔터테인먼트 사업 확장에도 주력하고 있다. 넷마블에프앤씨의 자회사인 메타버스엔터테인먼트는 디지털 휴먼 '리나'를 앞세워 다양한 행사에서 존재감을 드러내고 있다. 넷마블 디지털 휴먼 리나. (자료=넷마블) 컴투스그룹도 콘텐츠·미디어 기업에 대한 투자에 이어 메타버스를 중심으로 엔터테인먼트 사업 확대에 나섰다. 컴투스그룹은 지난해 웹툰·웹소설 콘텐츠 기업 엠스토리 허브의 지분 18.6%를 차지했으며 방송 서비스 및 콘텐츠 제작 기업 미디어캔에 200억원을 투자해 지분 30%를 확보했다. 이보다 앞서 지난 2019년 대표 IP '일진에게 찍혔을 때'를 보유한 데이세븐 지분 51.9%를 인수하며 경영권을 확보한 바 있다. 올해는 메타버스 엔터테인먼트 플랫폼 기업 '메타월드'에 전략적 투자를 실시하는 등 메타버스 영역에서 사업을 확장하고 있다. 크래프톤은 올해도 배틀그라운 IP 확장에 주력하고 있다. 김창한 대표가 지난 1월 "크래프톤은 지속가능한 강력한 IP를 가지고 있다"고 강조한대로 '펍지 유니버스'를 다양한 분야로 진출시키고 있다. 지난 6월 배틀그라운드의 탄생 비화를 담은 다큐멘터리 '미스터리 언노운: 배틀그라운드의 탄생' 이후 단편 영화, 시네마틱 영상, 게임, 웹툰 등 9종의 콘텐츠를 공개한 게 대표적이다. 가상인간과 버추얼 인플루언서 활용도 적극적이다. 크래프톤이 선보인 가상인간 '애나'는 배틀그라운드 지식재산권 e스포츠 경기 진행 MC로도 활용 가능성을 보이고 있다. 또 버추얼 인플루언서 '위니'가 배틀그라운드 모바일 유저와 소통에도 나서고 있다. 크래프톤 버추얼 휴먼 '애나'. (자료=크래프톤) 또 올해부터는 이영도 작가의 판타지 소설 '눈물을 마시는 새' IP 활용 게임 제작에도 돌입하는 등 신규 IP 제작에도 박차를 가하는 중이다. 스마일게이트도 버추얼 스트리머 '세아'와 버추얼 휴먼 '한유아'를 내세워 엔터테인먼트 사업 확장을 꾀하고 있다. YG엔터테인먼트와 계약한 '한유아'는 지난 4월 첫 음원 '아이 라이크 댓'(I Like That)을 발표하는 등 가수로도 데뷔했다. 아이 라이크 댓 뮤직비디오 풀버전 유튜브 조회 수는 709만회를 넘어섰다. 게임업계 관계자는 "게임 신작 출시로 인한 매출 급등 효과는 일시적이기에 엔터테인먼트 사업 확장에 더욱 집중할 것"이라며 "장기간 성장을 위해서는 자사 IP를 강화하고 강화된 IP는 엔터테인먼트 사업과도 시너지 효과를 낼 수 있을 것으로 기대된다"고 밝혔다.

게임사, ‘엔터테인먼트’ 확장은 무죄...신작에만 목맬 수 없어

엔씨소프트 ‘유니버스’ 넥슨 '아시아의 디즈니' 넷마블, 하이브 투자
K팝 영화 드라마 웹툰 메타버스 등 다각화...리스크 줄이고 성장 발판

정지수 기자 승인 2022.09.04 15:04 의견 0
크래프톤 펍지유니버스 단편영화 '방관자들'. (사진=크래프톤)

국내 게임사의 전통적인 수익 모델은 리스크가 크다. 수년간 수천억원을 쏟아부어 신작을 내놓지만 승패를 확인하기까지는 몇 주가 걸리지 않는다. 출시 초기 '신작 효과'로 매출이 반짝 올랐다가도 금새 하향세로 돌아선다. 대박과 폭망이 허무하게 결정나고 롱런하는 게임은 가뭄에 콩 나는 것보다 어렵다.

사정이 이렇다보니 게임사들이 종합엔터테인먼트 기업으로 변신에 속도를 내고 있다. 엔터테인먼트는 게임의 지적재산권(IP)를 활용할 수 있고, 스토리(콘텐츠) 음악 영상 등에서 연관돼 있다. 또, 게임을 즐기는 1030 젊은 세대와 교감할 수 있는 분야이기도 하다.

결국 게임사의 엔터테인먼트 사업 확장은 다각화로 리스크를 줄이는 한편 매출과 수익성의 활로를 뚫겠다는 전략인 셈이다.

4일 업계에 따르면 오는 8일 첫 방송 예정인 신규 쇼 프로그램 ‘트롯챔피언’의 사전 투표를 네오위즈의 팬덤 서비스 앱 ‘셀럽챔프’에서 진행된다.

네오위즈는 지난 7월 엠비씨플러스의 손잡고 방송 및 디지털 콘텐츠를 연계해 팬덤 영역을 확대해 나갈 계획을 세웠다.

엔씨소프트는 지난해 1월부터 K-팝 팬덤 플랫폼 ‘유니버스’를 134개국에 동시 출시했다. 이후 233개국으로 서비스 확장을 통해 글로벌 플랫폼으로 자리잡았다.

팬덤 시장은 물론 게임 콘텐츠 지식재산권(IP)를 활용한 콘텐츠 사업 영역 확장도 잇따르고 있다.

‘보더리스 공연 PLAY판’. (사진=넥슨)

넥슨은 고(故) 김정주 창업주가 '아시아의 디즈니'를 표방하며 종합 엔터테인먼트사로 발돋움하려던 시도를 이어가고 있다. 지난해 넥슨 일본 법인은 닉 반다이크 수석 부사장 겸 최고 전략 책임자(CSO)를 선임했다. 그는 디즈니 재직 기간 동안 픽사, 마블 및 루카스 필름 인수 등 디즈니의 사업 전략 전반을 수행했다.

올해 초에는 영화 ‘캡틴 아메리카: 윈터 솔저’ 등을 제작한 미국의 영화 드라마 제작사 AGBO에 4억달러(약 5102억원) 규모의 전략적 투자를 단행하는 등 종합엔터사 변신에 본격적인 시동을 걸고 있다.

이외에도 YG엔터테인먼트, 네이버와 공동 설립한 합작법인 YN C&S(컬쳐&스페이스)에 150억원을 출자해 경기 의정부시에 미래형 콘텐츠 제작 시설 실감형 디지털미디어센터(I-DMC) 조성에도 나섰다.

넥슨은 자사 IP를 활용한 다양한 콘텐츠 제공에도 힘쓰고 있다. 지난 5월 게임과 전통예술을 접목한 제1회 ‘보더리스 공연 : PLAY판’을 선보이기도 했다. 또 자사 대표 게임을 주제로 오케스트라 공연, 온라인 콘서트 등도 잇따라 진행하고 있다.

지난 2018년 방탄소년단의 소속사 하이브에 전략적 투자에 나섰던 넷마블은 지난 2월 브레이브엔터에도 투자를 하며 엔터 사업 확장에 속도를 내고 있다.

또 메타버스 영역에서 엔터테인먼트 사업 확장에도 주력하고 있다. 넷마블에프앤씨의 자회사인 메타버스엔터테인먼트는 디지털 휴먼 '리나'를 앞세워 다양한 행사에서 존재감을 드러내고 있다.

넷마블 디지털 휴먼 리나. (자료=넷마블)

컴투스그룹도 콘텐츠·미디어 기업에 대한 투자에 이어 메타버스를 중심으로 엔터테인먼트 사업 확대에 나섰다.

컴투스그룹은 지난해 웹툰·웹소설 콘텐츠 기업 엠스토리 허브의 지분 18.6%를 차지했으며 방송 서비스 및 콘텐츠 제작 기업 미디어캔에 200억원을 투자해 지분 30%를 확보했다.

이보다 앞서 지난 2019년 대표 IP '일진에게 찍혔을 때'를 보유한 데이세븐 지분 51.9%를 인수하며 경영권을 확보한 바 있다.

올해는 메타버스 엔터테인먼트 플랫폼 기업 '메타월드'에 전략적 투자를 실시하는 등 메타버스 영역에서 사업을 확장하고 있다.

크래프톤은 올해도 배틀그라운 IP 확장에 주력하고 있다. 김창한 대표가 지난 1월 "크래프톤은 지속가능한 강력한 IP를 가지고 있다"고 강조한대로 '펍지 유니버스'를 다양한 분야로 진출시키고 있다. 지난 6월 배틀그라운드의 탄생 비화를 담은 다큐멘터리 '미스터리 언노운: 배틀그라운드의 탄생' 이후 단편 영화, 시네마틱 영상, 게임, 웹툰 등 9종의 콘텐츠를 공개한 게 대표적이다.

가상인간과 버추얼 인플루언서 활용도 적극적이다. 크래프톤이 선보인 가상인간 '애나'는 배틀그라운드 지식재산권 e스포츠 경기 진행 MC로도 활용 가능성을 보이고 있다. 또 버추얼 인플루언서 '위니'가 배틀그라운드 모바일 유저와 소통에도 나서고 있다.

크래프톤 버추얼 휴먼 '애나'. (자료=크래프톤)

또 올해부터는 이영도 작가의 판타지 소설 '눈물을 마시는 새' IP 활용 게임 제작에도 돌입하는 등 신규 IP 제작에도 박차를 가하는 중이다.

스마일게이트도 버추얼 스트리머 '세아'와 버추얼 휴먼 '한유아'를 내세워 엔터테인먼트 사업 확장을 꾀하고 있다. YG엔터테인먼트와 계약한 '한유아'는 지난 4월 첫 음원 '아이 라이크 댓'(I Like That)을 발표하는 등 가수로도 데뷔했다. 아이 라이크 댓 뮤직비디오 풀버전 유튜브 조회 수는 709만회를 넘어섰다.

게임업계 관계자는 "게임 신작 출시로 인한 매출 급등 효과는 일시적이기에 엔터테인먼트 사업 확장에 더욱 집중할 것"이라며 "장기간 성장을 위해서는 자사 IP를 강화하고 강화된 IP는 엔터테인먼트 사업과도 시너지 효과를 낼 수 있을 것으로 기대된다"고 밝혔다.

저작권자 ⓒ뷰어스 무단전재 및 재배포 금지