넥슨 판교 사옥. (사진=뷰어스 DB) 한번 잃어버린 신뢰를 다시 되돌리기 힘들다. 그동안 국내 게임사들은 PC와 모바일 등 플랫폼을 가리지 않고 확률형 아이템에 목을 맸다. 기업이 이윤을 추구한다는 점에서 대단한 잘못이라 보기도 힘들었다. 누군가는 안 사면 그만 아니냐며 오히려 소비자들을 나무라기도 했다. 일견 동의하는 부분도 있다. 소비자들이 사주지 않는다면 당연히 게임사들도 확률형 아이템을 중심으로 한 수익 모델을 채택하지 않았을테니. 여하튼 한국 게임사들은 확률형 아이템 수익 모델로 돈을 벌었다. 확실한 수익 모델을 굳이 기업이 포기할 이유가 없었다. 욕하면서도 즐기는 게임이라는 점에서 막장 드라마와 같은 맛이라고 평하는 이용자들도 있었다. 그런데 문제가 생겼다. 게임사가 선을 넘는 지점이 나왔다. 넥슨의 '확률 조작' 논란이 대표적이다. 지난 2021년 넥슨 대표 RPG게임인 메이플스토리가 큐브의 확률을 공개했다가 특정 옵션 조합이 나오지 않도록 설계된 게 확인됐다. 이용자들의 반발이 거세지자 공정거래위원회의 조사가 진행됐으며 최근에서야 넥슨코리아에 대한 제재 의견을 담은 심사보고서를 발송됐다. 이미 넥슨은 지난 2018년 공정위로부터 확률형 아이템 허위 정보 표시 혐의에 대해 9억3900만원의 과징금 부과 제재를 받기도 했다. 이 건은 행정소송 끝에 4500만원의 과징금 부과로 확정됐다. ‘전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률(전자상거래법)’에 따르면 게임사가 확률형 아이템을 판매하면서 아이템 노출 확률을 거짓·과장하거나 기만적으로 소비자를 유인하면 과징금 등 제재를 받게 된다. 넥슨에 대한 이번 공정위의 제재 심사보고서도 이에 따른 판단인 것으로 보인다. 넥슨은 결국 최근 '카트라이더: 드리프트'를 통해 확률형 아이템 배제를 약속한 신작을 내놓았다. 출시 이전부터 개발자의 입을 통해 확률형 아이템 출시는 없을 것이라고 했으나 못믿는 이들도 적지 않았다. '돈슨'이라는 비아냥을 들으며 굳혀졌던 이미지를 돌이키기는 힘들었다. 출시 이후 확률형 아이템 배제 약속이 지켜졌음에도 일부 이용자들은 "1년은 지켜봐야 한다"와 같은 반응을 보인다. 국내 게임사를 향한 불신의 골이 얼마나 깊은지 알 수 있는 대목이다. 확률형 아이템 자율규제를 국내 게임사 다수가 지키고 있음에도 말이다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2022 대한민국 게임백서’에 따르면 게임사가 제공하는 확률형 아이템 정보를 ‘신뢰한다’는 응답은 35%에 그치기도 했다. 잃어버린 신뢰를 되찾지 못한 게임업계는 결국 자율규제를 넘어선 법적인 제재 테두리에 들어서게 될 것으로 전망되다. 오는 30일 국회 문체위 법안소위에서 계류 중인 게임산업법 개정안이 통과될 것으로 예상된다. 게임산업법 개정안은 확률형 아이템에 대한 정의, 아이템 확률 표시 의무, 컴플리트 가챠(뽑기로 나온 아이템을 결합해 더 강력한 아이템을 만드는 행위) 금지 등이 담겼다. 해당 법안은 넥슨의 메이플스토리 조작 논란 이후 논의에 속도가 붙은 만큼 넥슨의 책임이 가볍다고 보기 힘들다. 이제 넥슨은 '카트라이더: 드리프트'를 필두로 착한 BM에 집중할 것으로 보이지만 지난해 하반기 선보였던 '히트2'에서 여전히 뽑기 확률에 대한 비판 여론이 있던 점도 되새겨 볼 필요가 있겠다. 결국 넥슨의 신뢰 회복에서 가장 중요한 것은 '꺾이지 않는 마음'이다. 공식적으로 확률형 아이템을 배제하기로 공언한 '카트라이더: 드리프트'에서 만이라도 약속이 계속해서 지켜지길 바란다. 또한 조금 더 나간다면 향후 신작에서도 이용자가 납득할 수 있는 수익 모델을 만드는데 공을 들이길 빈다.

[정지수의 랜드마크] 넥슨, 환골탈태 기대한다...‘NO 확률형 아이템’ 약속 지켜야

정지수 기자 승인 2023.01.26 16:08 의견 0
넥슨 판교 사옥. (사진=뷰어스 DB)

한번 잃어버린 신뢰를 다시 되돌리기 힘들다. 그동안 국내 게임사들은 PC와 모바일 등 플랫폼을 가리지 않고 확률형 아이템에 목을 맸다. 기업이 이윤을 추구한다는 점에서 대단한 잘못이라 보기도 힘들었다. 누군가는 안 사면 그만 아니냐며 오히려 소비자들을 나무라기도 했다. 일견 동의하는 부분도 있다. 소비자들이 사주지 않는다면 당연히 게임사들도 확률형 아이템을 중심으로 한 수익 모델을 채택하지 않았을테니.

여하튼 한국 게임사들은 확률형 아이템 수익 모델로 돈을 벌었다. 확실한 수익 모델을 굳이 기업이 포기할 이유가 없었다. 욕하면서도 즐기는 게임이라는 점에서 막장 드라마와 같은 맛이라고 평하는 이용자들도 있었다. 그런데 문제가 생겼다. 게임사가 선을 넘는 지점이 나왔다. 넥슨의 '확률 조작' 논란이 대표적이다.

지난 2021년 넥슨 대표 RPG게임인 메이플스토리가 큐브의 확률을 공개했다가 특정 옵션 조합이 나오지 않도록 설계된 게 확인됐다. 이용자들의 반발이 거세지자 공정거래위원회의 조사가 진행됐으며 최근에서야 넥슨코리아에 대한 제재 의견을 담은 심사보고서를 발송됐다.

이미 넥슨은 지난 2018년 공정위로부터 확률형 아이템 허위 정보 표시 혐의에 대해 9억3900만원의 과징금 부과 제재를 받기도 했다. 이 건은 행정소송 끝에 4500만원의 과징금 부과로 확정됐다.

‘전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률(전자상거래법)’에 따르면 게임사가 확률형 아이템을 판매하면서 아이템 노출 확률을 거짓·과장하거나 기만적으로 소비자를 유인하면 과징금 등 제재를 받게 된다.

넥슨에 대한 이번 공정위의 제재 심사보고서도 이에 따른 판단인 것으로 보인다.

넥슨은 결국 최근 '카트라이더: 드리프트'를 통해 확률형 아이템 배제를 약속한 신작을 내놓았다. 출시 이전부터 개발자의 입을 통해 확률형 아이템 출시는 없을 것이라고 했으나 못믿는 이들도 적지 않았다. '돈슨'이라는 비아냥을 들으며 굳혀졌던 이미지를 돌이키기는 힘들었다. 출시 이후 확률형 아이템 배제 약속이 지켜졌음에도 일부 이용자들은 "1년은 지켜봐야 한다"와 같은 반응을 보인다.

국내 게임사를 향한 불신의 골이 얼마나 깊은지 알 수 있는 대목이다. 확률형 아이템 자율규제를 국내 게임사 다수가 지키고 있음에도 말이다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2022 대한민국 게임백서’에 따르면 게임사가 제공하는 확률형 아이템 정보를 ‘신뢰한다’는 응답은 35%에 그치기도 했다.

잃어버린 신뢰를 되찾지 못한 게임업계는 결국 자율규제를 넘어선 법적인 제재 테두리에 들어서게 될 것으로 전망되다. 오는 30일 국회 문체위 법안소위에서 계류 중인 게임산업법 개정안이 통과될 것으로 예상된다. 게임산업법 개정안은 확률형 아이템에 대한 정의, 아이템 확률 표시 의무, 컴플리트 가챠(뽑기로 나온 아이템을 결합해 더 강력한 아이템을 만드는 행위) 금지 등이 담겼다.

해당 법안은 넥슨의 메이플스토리 조작 논란 이후 논의에 속도가 붙은 만큼 넥슨의 책임이 가볍다고 보기 힘들다. 이제 넥슨은 '카트라이더: 드리프트'를 필두로 착한 BM에 집중할 것으로 보이지만 지난해 하반기 선보였던 '히트2'에서 여전히 뽑기 확률에 대한 비판 여론이 있던 점도 되새겨 볼 필요가 있겠다. 결국 넥슨의 신뢰 회복에서 가장 중요한 것은 '꺾이지 않는 마음'이다. 공식적으로 확률형 아이템을 배제하기로 공언한 '카트라이더: 드리프트'에서 만이라도 약속이 계속해서 지켜지길 바란다. 또한 조금 더 나간다면 향후 신작에서도 이용자가 납득할 수 있는 수익 모델을 만드는데 공을 들이길 빈다.

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