(사진=크래프톤) '한국형 게임' 수익모델(BM)이 부메랑으로 되돌아왔다. 한때 국내 게임사를 세계적인 수준으로 빠르게 성장시킨 방식이 한계에 다달았다는 지적을 받고 있다. 무슨 일이든 정도가 지나치면 안하니만 못한 법. 극악으로 치닫는 확률을 조여오자 이용자들은 반기를 들었다. 뷰어스는 K-게임에 닥친 위기와 게임업계가 걸어나가야 할 방향을 짚어보고자 한다. -편집자주- 크래프톤의 '배틀그라운드 모바일', 넷마블의 '일곱개의 대죄: 그랜드 크로스'와 'A3: 스틸얼라이브' 그리고 연내 공개될 넥슨의 '카트라이더: 드래프트'. 이들 게임의 공통점이 있다. 돈 내고 아이템을 사들이면 이기는 이른바 '페이 투 윈(pay to win)' 과금 방식에서 벗어났다는 거다. 확률형 아이템에 대한 이용자들의 반감이 커지자 대안을 찾았다. '배틀패스' 방식이다. 미국 게임사인 에픽게임즈는 지난 2018년 '포트나이트' 배틀로얄 모드에 배틀패스를 도입했다. 이후 흥행에 성공했고 하루 최대 5000만달러(한화 약 585억원)까지 벌어들였다. ■극악 확률 배제하는 '배틀패스', 확정형 아이템 제공 면에서 긍정적 해외 모바일 게임을 중심으로 이루어졌던 '배틀패스'가 국내에서도 새로운 방안으로 논의되고 있다. 배틀패스는 특정 기간 동안 해당 패스권을 구매하고 일정 미션을 달성한 이용자들에게 확정형 아이템을 지급하는 방식이다. 확률형 BM이 뽑기를 통해 아이템을 얻는 것과 달리 베틀패스는 이용자가 일정 기준에 도달하면 반드시 아이템을 얻을 수 있다. 패스권을 구매한 이용자는 게임을 하면서 요구되는 미션을 하나씩 달성해 나가야 한다. 게임 스토리와 무관하게 끝없는 확률판을 돌려 얻을 수 있는 확률형 아이템과 다르다. 게임에 시간을 투자한 이용자만이 아이템을 획득할 수 있다는 점도 장점이다. ■패스권 계속 사야...게임사 매출 감소도 부담 물론 배틀패스에도 단점이 있다. 배틀패스는 게임 내 영원한 것이 아니라, 일정 기간 동안만 유효하다. 예컨대 9월부터 11월까지 진행되는 배틀패스를 구매했다면 11월 이후로는 해당 패스권이 사라진다. 이용자는 이후에 진행되는 새로운 패스권을 구매해야한다. 결국 시간이 지날수록 이용자가 의무감을 느낄 가능성이 높다는 의미다. 게임사 입장에서는 확률형 구조에 비해 매출이 떨어질 수밖에 없다. 원하는 아이템을 얻을 때까지 계속 투자해야하는 방식과 달리 배틀패스의 시즌패스 구매는 1회성이기 때문이다. 전문가들은 배틀패스로 수익을 내기 위해서는 이용자 수를 늘려야 한다고 말한다. 즉, 한 사람으로부터 많은 돈을 얻어내기보다 더많은 사람들이 패스권을 구매하도록 유도해야 한다는 의미다. 결과적으로 이용자 층을 넓히기 위해서는 게임 본연의 재미를 느끼도록 퀄리티를 높여야 한다는 평가다. 아울러 다양한 장르의 게임 개발도 동반돼야 한다. 정석희 한국게임개발자협회 회장은 제 9차 국회 정책토론회에서 "과거 기본 인프라가 구축되지 않았을 때 사람이라는 인적자원을 토대로 네트워크 기술력을 확보해 PC 게임으로 정점을 찍었던 사례가 있듯이, 이제는 콘솔게임이나 VR/AR 등 닌텐도와 같은 새로운 장르에 본격적으로 뛰어들어 글로벌 경쟁자들과 경쟁해야 할 때"라고 설명했다.

[K-게임 쇼크] ③대안 ‘배틀패스’..재미있고 다양한 게임 나와야

일정기간 유효한 패스권 구매..시간 투자하면 아이템 획득
게임사, 매출 감소 우려..더 많은 이용자 끌어들여야 성공

송인화 기자 승인 2021.09.22 08:00 의견 0
(사진=크래프톤)

'한국형 게임' 수익모델(BM)이 부메랑으로 되돌아왔다. 한때 국내 게임사를 세계적인 수준으로 빠르게 성장시킨 방식이 한계에 다달았다는 지적을 받고 있다. 무슨 일이든 정도가 지나치면 안하니만 못한 법. 극악으로 치닫는 확률을 조여오자 이용자들은 반기를 들었다. 뷰어스는 K-게임에 닥친 위기와 게임업계가 걸어나가야 할 방향을 짚어보고자 한다. -편집자주-

크래프톤의 '배틀그라운드 모바일', 넷마블의 '일곱개의 대죄: 그랜드 크로스'와 'A3: 스틸얼라이브' 그리고 연내 공개될 넥슨의 '카트라이더: 드래프트'. 이들 게임의 공통점이 있다.

돈 내고 아이템을 사들이면 이기는 이른바 '페이 투 윈(pay to win)' 과금 방식에서 벗어났다는 거다. 확률형 아이템에 대한 이용자들의 반감이 커지자 대안을 찾았다.

'배틀패스' 방식이다. 미국 게임사인 에픽게임즈는 지난 2018년 '포트나이트' 배틀로얄 모드에 배틀패스를 도입했다. 이후 흥행에 성공했고 하루 최대 5000만달러(한화 약 585억원)까지 벌어들였다.

■극악 확률 배제하는 '배틀패스', 확정형 아이템 제공 면에서 긍정적

해외 모바일 게임을 중심으로 이루어졌던 '배틀패스'가 국내에서도 새로운 방안으로 논의되고 있다.

배틀패스는 특정 기간 동안 해당 패스권을 구매하고 일정 미션을 달성한 이용자들에게 확정형 아이템을 지급하는 방식이다. 확률형 BM이 뽑기를 통해 아이템을 얻는 것과 달리 베틀패스는 이용자가 일정 기준에 도달하면 반드시 아이템을 얻을 수 있다.

패스권을 구매한 이용자는 게임을 하면서 요구되는 미션을 하나씩 달성해 나가야 한다. 게임 스토리와 무관하게 끝없는 확률판을 돌려 얻을 수 있는 확률형 아이템과 다르다. 게임에 시간을 투자한 이용자만이 아이템을 획득할 수 있다는 점도 장점이다.

■패스권 계속 사야...게임사 매출 감소도 부담

물론 배틀패스에도 단점이 있다. 배틀패스는 게임 내 영원한 것이 아니라, 일정 기간 동안만 유효하다.

예컨대 9월부터 11월까지 진행되는 배틀패스를 구매했다면 11월 이후로는 해당 패스권이 사라진다. 이용자는 이후에 진행되는 새로운 패스권을 구매해야한다. 결국 시간이 지날수록 이용자가 의무감을 느낄 가능성이 높다는 의미다.

게임사 입장에서는 확률형 구조에 비해 매출이 떨어질 수밖에 없다. 원하는 아이템을 얻을 때까지 계속 투자해야하는 방식과 달리 배틀패스의 시즌패스 구매는 1회성이기 때문이다.

전문가들은 배틀패스로 수익을 내기 위해서는 이용자 수를 늘려야 한다고 말한다. 즉, 한 사람으로부터 많은 돈을 얻어내기보다 더많은 사람들이 패스권을 구매하도록 유도해야 한다는 의미다. 결과적으로 이용자 층을 넓히기 위해서는 게임 본연의 재미를 느끼도록 퀄리티를 높여야 한다는 평가다. 아울러 다양한 장르의 게임 개발도 동반돼야 한다.

정석희 한국게임개발자협회 회장은 제 9차 국회 정책토론회에서 "과거 기본 인프라가 구축되지 않았을 때 사람이라는 인적자원을 토대로 네트워크 기술력을 확보해 PC 게임으로 정점을 찍었던 사례가 있듯이, 이제는 콘솔게임이나 VR/AR 등 닌텐도와 같은 새로운 장르에 본격적으로 뛰어들어 글로벌 경쟁자들과 경쟁해야 할 때"라고 설명했다.

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