왼쪽부터 박영재 넷마블 사업그룹장, 권영식 넷마블 대표, 서우원 넷마블에프앤씨 대표, 장현진 넷마블에프앤씨 개발총괄. (사진=넷마블) 넷마블이 기대작 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’을 오는 4월 출시하고 올해 새로운 도약을 예고했다. 이 게임은 ‘무법’ 세력 등 차별점을 내세워 MMORPG(다중접속역할수행게임) 시장 점유율을 끌어올린다는 방침이다. 넷마블은 15일 오전 구로 사옥에서 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’ 미디어 쇼케이스를 진행했다. ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’은 넷마블과 스튜디오드래곤의 합작 프로젝트다. 원작 드라마와 동일한 세계관을 기반으로 ‘아스달’, ‘아고’, ‘무법’ 세력이 아스 대륙을 차지하기 위해 대규모 권력투쟁을 펼치는 오픈월드 MMORPG다. ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’은 원작 드라마의 세계관을 이어가면서도 ‘무법세력’이라는 게임만의 고유한 설정을 더해 차별성을 확보했다. ‘아스달’과 ‘아고’ 세력은 서로 적대하고, ‘무법’ 소속 이용자는 둘 중 한쪽에 용병으로 참전해 보상을 얻는 구조다. ‘무법’ 세력은 ‘아스달’, ‘아고’ 중 약세 세력에 참여할수록 더 높은 보상이 주어진다. 또한 투표를 통해 세력장을 선출하는 두 세력과 다르게 오직 전투만으로 세력장이 될 수 있다. '무법'세력은 일종의 ‘균형추’로서 전쟁에 긴장감을 줄 것으로 기대된다. 또한 상반기 출시예정인 ‘레이븐2’와 ‘아스달 연대기’ 간 카니발라이제이션(잠식) 우려에 대해서도 답했다. 박영재 넷마블 사업그룹장은 “레이븐2와 아스달은 세계관이 다르다”며 “아스달은 다크판타지를 지향하는 레이븐2와 큰 차별점이 있다”고 말했다. ‘아스달 연대기’는 전쟁뿐 아니라 낚시 등 생활 콘텐츠도 제공하기에 이용자 층이 겹칠 가능성은 적을 것으로 예상했다. 넷마블은 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’을 오는 4월 한국, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한다. 모바일과 PC 모두 플레이가 가능하다. 사전등록은 15일부터 공식 사이트, 구글과 애플, 카카오톡, PC 런처 등에서 진행된다. 다음은 박영재 사업그룹장, 권영식 넷마블 대표, 서우원 넷마블에프앤씨 대표, 장현진 넷마블에프앤씨 개발총괄과의 Q&A. (사진=넷마블) Q. 최근 MMORPG 장르 경쟁이 치열해지면서 (게임들이) 예전만 못하다는 이야기가 나온다. 차별점에 대해 설명해달라. 넷마블에서 레이븐2라는 대규모 MMORPG가 또 나오는데, 카니발라이제이션 우려는 없는지 궁금하다. 박영재: 최근 시장에서 MMORPG 침체기가 왔다는 이야기가 있는데, 게임의 다양성이 필요해진 게 아닌가 해석한다. 몇 년 전 부터 세 개의 세력을 통해 기존 유저들이 개선해야한다고 이야기했던 부분에 대한 시스템을 구축해왔다. 다크판타지인 레이븐2와 세 개의 세력은 세계관이 다르다. 두 게임은 유저들이 분명 다르게 생각할 것이라 생각한다. 장현진: 비슷한 게임들이 연이어 나온 것이 문제 아니었나 싶다. 그러면서도 한편 그런 게임들이 꾸준히 순위권에 있는 걸 보고 전쟁, 권력에 대한 MMORPG 장르 인기가 꽤 있다고 생각했다. 따라서 본질적인 재미, 권력 쟁취와 유저 교류 등을 살리는 것으로 방향을 잡았다. 또한 각 세력 간의 경쟁 뿐 아니라 세력 내부에서도 경쟁이 이뤄지기에 다양한 방식의 권력 쟁취 재미를 느낄 수 있을 것이다. 무법 세력 등을 통해서도 다른 양상이 일어날 수 있다. 이외에도 여러 생활 콘텐츠를 통해서도 재력을 얻을 수 있다. 이 두 가지를 연결하는 포인트가 선거다. 선거가 있기에 권력과 생활을 연결해서 새로운 재미를 느낄 수 있을 거라 생각한다. 권영식: 최근 확실히 MMORPG 유저 수가 많이 줄어들었다. 유저 피로도도 상당 부분이 있었을 것이고, 당시보다 더 많은 게임들이 시장에 출시되며 MMORPG 유저 수가 축소된 상황이라고 본다. 앞으로는 축소된 시장에서 유저를 확대하는 게 중요하지 않나 싶다. 저희가 올해 준비한 MMORPG는 총 3종이다. 이를 통해 한국 MMORPG 시장을 좀 더 확대하는 걸 목표로 하고 있다. Q. 넷마블의 올해 첫 번째 기대작이다. 어느정도 성과를 기대하고 있고, 과금 모델은 어떻게 짜고 있는가. 박영재: 성과에 대해서는 예측이 어려운 부분이다. 다만 자신감은 있고, 그렇게 운영할 예정이다. 기존 게임에서 느꼈던 단점을 극복하고 모든 이들이 게임을 즐길 수 있게 개발하고 있다. 강력한 연맹만 살아남는 MMORPG 구조를 개선하려 한다. 더 다양한 유저층이 게임을 플레이할 수 있지 않을까 싶다. 물론 출시 후 상황은 시장에 맡겨야 하지 않나 싶다. 과금 모델의 경우 네 가지 큰 성장 축이 있다. 장비, 스킬, 정령, 탈것이 있다. 정령과 탈것을 메인으로 BM을 잡고 있다. (정령과 탈 것을) 게임 내에서 얻지 못하는 것은 아니다. 이벤트 등 게임에서 얻을 수 있도록 구성했다. 스킬과 장비의 경우 MMORPG의 기본 구조상 던전이나 세력, 필드 보스 등에서 수급할 수 있도록 개발 중이다. Q. 아스달 연대기를 게임으로 만든 이유와 타겟 유저층이 궁금하다. 장현진: 본래 드라마나 영화 IP에 관심이 많았다. 개발 제의를 받고 (아스달 연대기가) 충분히 매력적이고 커질 수 있는 세계관이라고 느꼈다. 그리고 그 세계관을 확장시킬 기회에 매력을 느꼈다. 이용자 목표를 크게 두 개의 축으로 나눴다. 전쟁을 좋아하지만 다른 양상의 전쟁 흐름을 느끼고 싶은 유저들이 한 축, 그리고 파티 던전이나 여러 생활 콘텐츠를 조용히 플레이하면서도 연맹 등 커뮤니티에는 속하고 싶은 유저들이 한 축이다. 이 두 축이 게임 시스템을 통해 관계가 연결될 수 있도록 준비 중이다. (사진=넷마블) Q. 크리에이터 후원 시스템이 있다고 했는데 자세한 방식이 궁금하다. 또 출시가 1년 미뤄진 이유는 무엇인가. 박영재: 스트리머 후원 방식은 이미 글로벌에서도 많이 하는 방식이다. 유저들이 특정 스트리머를 후원하면 일정한 수익을 가져가는 구조다. 아무나 할 수 있는 건 아니고 스트리머의 지원을 받아 우리가 선정하는 구조다. 기존 구조의 장단점이 분명 있기에 개선을 위해 노력 중이다. 조만간 상세한 내용을 전달할 수 있게 하겠다. 장현진: 늦춰진 이유는 저의 잘못이라 생각한다. 욕심이 컸다. 새로운 경험을 전달하기 위해 여러 콘텐츠를 준비했었다. 작업을 끝내고 보니 배울 것이 너무 많아 간소화했다. 편의성 역시 신경을 많이 썼다. 이후 추가 업데이트 될 내용을 다듬는 중이다. 그러느라 늦어졌는데, 좋은 게임으로 보답하겠다. Q. 자유도 높은 오픈월드를 표방하고 있다. 최근 MMORPG들이 오픈월드를 표방하지만 콘텐츠 부족으로 문제가 되고 있다. 차별점은 무엇이고, 글로벌 출시를 위한 최적화 준비는 어떻게 하고 있는가. 장현진: 최소 사양은 PC i5, 갤럭시 S10, 아이폰 XS를 목표로 한다. 최적화는 일단 국내를 중심으로 개발 및 검증한 후 글로벌을 바라보고 있다. 오픈월드라면 사실 (맵을) 전부 열어놓아야 하지만 제한을 조금 뒀다. ‘역사의 서’ 시스템으로 콘텐츠 단계별로 막아뒀다. 모든 유저들이 힘을 모아 미션을 해결하면 다음 지역이 열리는 방식이다. 이렇게 콘텐츠가 순차적으로 확장될 수 있는 구조를 만들었다. 콘텐츠를 강요하기보다 기후·날씨 등 변화에 의해 선택하는 자율성을 전달하고자 했다. 권영식: 수집 성장형 오픈월드 RPG는 콘텐츠 양을 정말 많이 만들어야하는 문제가 있다. 세 개의 세력은 경쟁 협동형 MMORPG라고 보고 있다. 협동과 경쟁을 주 콘텐츠로 하고 있는 MMORPG다 보니, 상당 콘텐츠가 재활용되는 구조라 (콘텐츠) 양에 대해 큰 우려는 하고 있지 않다. Q. 자동 사냥이 있던데, 인게임 영상에서는 수동 조작을 강조하는 것 같았다. 양쪽 유저를 잡으려다 놓치는 사례도 있었는데, 밸런스를 어떻게 잡을 것인가. 장현진: 기본적으로 편의성과 자동 지원을 많이 하려고 한다. 하지만 전쟁, 공략 등이 필요할 때는 조작하면 좀 더 유리해지도록 개발하고 있다. 피지컬이 강조된 게임은 나이가 드니 좀 힘들더라. 피지컬 보다는 조합에 의한 전략적 선택을 중요하게 생각한다. 수동조작은 중요한 시점에 개입하는 방식이라고 보면 된다.

넷마블 “아스달 연대기, 레이븐2와 다른 세계관”

오는 4월 한국, 대만 홍콩, 마카오 동시 출시
'무법' 세력 등 차별점 내세워

김태현 기자 승인 2024.02.15 15:23 의견 0
왼쪽부터 박영재 넷마블 사업그룹장, 권영식 넷마블 대표, 서우원 넷마블에프앤씨 대표, 장현진 넷마블에프앤씨 개발총괄. (사진=넷마블)

넷마블이 기대작 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’을 오는 4월 출시하고 올해 새로운 도약을 예고했다. 이 게임은 ‘무법’ 세력 등 차별점을 내세워 MMORPG(다중접속역할수행게임) 시장 점유율을 끌어올린다는 방침이다.

넷마블은 15일 오전 구로 사옥에서 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’ 미디어 쇼케이스를 진행했다. ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’은 넷마블과 스튜디오드래곤의 합작 프로젝트다. 원작 드라마와 동일한 세계관을 기반으로 ‘아스달’, ‘아고’, ‘무법’ 세력이 아스 대륙을 차지하기 위해 대규모 권력투쟁을 펼치는 오픈월드 MMORPG다.

‘아스달 연대기: 세 개의 세력’은 원작 드라마의 세계관을 이어가면서도 ‘무법세력’이라는 게임만의 고유한 설정을 더해 차별성을 확보했다. ‘아스달’과 ‘아고’ 세력은 서로 적대하고, ‘무법’ 소속 이용자는 둘 중 한쪽에 용병으로 참전해 보상을 얻는 구조다.

‘무법’ 세력은 ‘아스달’, ‘아고’ 중 약세 세력에 참여할수록 더 높은 보상이 주어진다. 또한 투표를 통해 세력장을 선출하는 두 세력과 다르게 오직 전투만으로 세력장이 될 수 있다. '무법'세력은 일종의 ‘균형추’로서 전쟁에 긴장감을 줄 것으로 기대된다.

또한 상반기 출시예정인 ‘레이븐2’와 ‘아스달 연대기’ 간 카니발라이제이션(잠식) 우려에 대해서도 답했다. 박영재 넷마블 사업그룹장은 “레이븐2와 아스달은 세계관이 다르다”며 “아스달은 다크판타지를 지향하는 레이븐2와 큰 차별점이 있다”고 말했다. ‘아스달 연대기’는 전쟁뿐 아니라 낚시 등 생활 콘텐츠도 제공하기에 이용자 층이 겹칠 가능성은 적을 것으로 예상했다.

넷마블은 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’을 오는 4월 한국, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한다. 모바일과 PC 모두 플레이가 가능하다. 사전등록은 15일부터 공식 사이트, 구글과 애플, 카카오톡, PC 런처 등에서 진행된다.

다음은 박영재 사업그룹장, 권영식 넷마블 대표, 서우원 넷마블에프앤씨 대표, 장현진 넷마블에프앤씨 개발총괄과의 Q&A.

(사진=넷마블)

Q. 최근 MMORPG 장르 경쟁이 치열해지면서 (게임들이) 예전만 못하다는 이야기가 나온다. 차별점에 대해 설명해달라. 넷마블에서 레이븐2라는 대규모 MMORPG가 또 나오는데, 카니발라이제이션 우려는 없는지 궁금하다.

박영재: 최근 시장에서 MMORPG 침체기가 왔다는 이야기가 있는데, 게임의 다양성이 필요해진 게 아닌가 해석한다. 몇 년 전 부터 세 개의 세력을 통해 기존 유저들이 개선해야한다고 이야기했던 부분에 대한 시스템을 구축해왔다. 다크판타지인 레이븐2와 세 개의 세력은 세계관이 다르다. 두 게임은 유저들이 분명 다르게 생각할 것이라 생각한다.

장현진: 비슷한 게임들이 연이어 나온 것이 문제 아니었나 싶다. 그러면서도 한편 그런 게임들이 꾸준히 순위권에 있는 걸 보고 전쟁, 권력에 대한 MMORPG 장르 인기가 꽤 있다고 생각했다. 따라서 본질적인 재미, 권력 쟁취와 유저 교류 등을 살리는 것으로 방향을 잡았다.

또한 각 세력 간의 경쟁 뿐 아니라 세력 내부에서도 경쟁이 이뤄지기에 다양한 방식의 권력 쟁취 재미를 느낄 수 있을 것이다. 무법 세력 등을 통해서도 다른 양상이 일어날 수 있다. 이외에도 여러 생활 콘텐츠를 통해서도 재력을 얻을 수 있다. 이 두 가지를 연결하는 포인트가 선거다. 선거가 있기에 권력과 생활을 연결해서 새로운 재미를 느낄 수 있을 거라 생각한다.

권영식: 최근 확실히 MMORPG 유저 수가 많이 줄어들었다. 유저 피로도도 상당 부분이 있었을 것이고, 당시보다 더 많은 게임들이 시장에 출시되며 MMORPG 유저 수가 축소된 상황이라고 본다. 앞으로는 축소된 시장에서 유저를 확대하는 게 중요하지 않나 싶다. 저희가 올해 준비한 MMORPG는 총 3종이다. 이를 통해 한국 MMORPG 시장을 좀 더 확대하는 걸 목표로 하고 있다.

Q. 넷마블의 올해 첫 번째 기대작이다. 어느정도 성과를 기대하고 있고, 과금 모델은 어떻게 짜고 있는가.

박영재: 성과에 대해서는 예측이 어려운 부분이다. 다만 자신감은 있고, 그렇게 운영할 예정이다. 기존 게임에서 느꼈던 단점을 극복하고 모든 이들이 게임을 즐길 수 있게 개발하고 있다. 강력한 연맹만 살아남는 MMORPG 구조를 개선하려 한다. 더 다양한 유저층이 게임을 플레이할 수 있지 않을까 싶다. 물론 출시 후 상황은 시장에 맡겨야 하지 않나 싶다.

과금 모델의 경우 네 가지 큰 성장 축이 있다. 장비, 스킬, 정령, 탈것이 있다. 정령과 탈것을 메인으로 BM을 잡고 있다. (정령과 탈 것을) 게임 내에서 얻지 못하는 것은 아니다. 이벤트 등 게임에서 얻을 수 있도록 구성했다. 스킬과 장비의 경우 MMORPG의 기본 구조상 던전이나 세력, 필드 보스 등에서 수급할 수 있도록 개발 중이다.

Q. 아스달 연대기를 게임으로 만든 이유와 타겟 유저층이 궁금하다.

장현진: 본래 드라마나 영화 IP에 관심이 많았다. 개발 제의를 받고 (아스달 연대기가) 충분히 매력적이고 커질 수 있는 세계관이라고 느꼈다. 그리고 그 세계관을 확장시킬 기회에 매력을 느꼈다. 이용자 목표를 크게 두 개의 축으로 나눴다. 전쟁을 좋아하지만 다른 양상의 전쟁 흐름을 느끼고 싶은 유저들이 한 축, 그리고 파티 던전이나 여러 생활 콘텐츠를 조용히 플레이하면서도 연맹 등 커뮤니티에는 속하고 싶은 유저들이 한 축이다. 이 두 축이 게임 시스템을 통해 관계가 연결될 수 있도록 준비 중이다.

(사진=넷마블)

Q. 크리에이터 후원 시스템이 있다고 했는데 자세한 방식이 궁금하다. 또 출시가 1년 미뤄진 이유는 무엇인가.

박영재: 스트리머 후원 방식은 이미 글로벌에서도 많이 하는 방식이다. 유저들이 특정 스트리머를 후원하면 일정한 수익을 가져가는 구조다. 아무나 할 수 있는 건 아니고 스트리머의 지원을 받아 우리가 선정하는 구조다. 기존 구조의 장단점이 분명 있기에 개선을 위해 노력 중이다. 조만간 상세한 내용을 전달할 수 있게 하겠다.

장현진: 늦춰진 이유는 저의 잘못이라 생각한다. 욕심이 컸다. 새로운 경험을 전달하기 위해 여러 콘텐츠를 준비했었다. 작업을 끝내고 보니 배울 것이 너무 많아 간소화했다. 편의성 역시 신경을 많이 썼다. 이후 추가 업데이트 될 내용을 다듬는 중이다. 그러느라 늦어졌는데, 좋은 게임으로 보답하겠다.

Q. 자유도 높은 오픈월드를 표방하고 있다. 최근 MMORPG들이 오픈월드를 표방하지만 콘텐츠 부족으로 문제가 되고 있다. 차별점은 무엇이고, 글로벌 출시를 위한 최적화 준비는 어떻게 하고 있는가.

장현진: 최소 사양은 PC i5, 갤럭시 S10, 아이폰 XS를 목표로 한다. 최적화는 일단 국내를 중심으로 개발 및 검증한 후 글로벌을 바라보고 있다. 오픈월드라면 사실 (맵을) 전부 열어놓아야 하지만 제한을 조금 뒀다. ‘역사의 서’ 시스템으로 콘텐츠 단계별로 막아뒀다. 모든 유저들이 힘을 모아 미션을 해결하면 다음 지역이 열리는 방식이다. 이렇게 콘텐츠가 순차적으로 확장될 수 있는 구조를 만들었다. 콘텐츠를 강요하기보다 기후·날씨 등 변화에 의해 선택하는 자율성을 전달하고자 했다.

권영식: 수집 성장형 오픈월드 RPG는 콘텐츠 양을 정말 많이 만들어야하는 문제가 있다. 세 개의 세력은 경쟁 협동형 MMORPG라고 보고 있다. 협동과 경쟁을 주 콘텐츠로 하고 있는 MMORPG다 보니, 상당 콘텐츠가 재활용되는 구조라 (콘텐츠) 양에 대해 큰 우려는 하고 있지 않다.

Q. 자동 사냥이 있던데, 인게임 영상에서는 수동 조작을 강조하는 것 같았다. 양쪽 유저를 잡으려다 놓치는 사례도 있었는데, 밸런스를 어떻게 잡을 것인가.

장현진: 기본적으로 편의성과 자동 지원을 많이 하려고 한다. 하지만 전쟁, 공략 등이 필요할 때는 조작하면 좀 더 유리해지도록 개발하고 있다. 피지컬이 강조된 게임은 나이가 드니 좀 힘들더라. 피지컬 보다는 조합에 의한 전략적 선택을 중요하게 생각한다. 수동조작은 중요한 시점에 개입하는 방식이라고 보면 된다.

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