위메이드 '나이트크로우' 전투 화면. (자료=정지수 기자) 위메이드의 상반기 기대작 '나이트크로우'가 마침내 정식 서비스를 시작했다. '나이트크로우'는 언리얼엔진5 기반으로 만들면서 극사실적 연출과 수려한 그래픽을 강조하고 '글라이더'라는 날 것을 활용한 콘텐츠 차별점을 내세웠다. 다만 직접 '나이트크로우'를 체험하면서 떠오른 단어는 '익숙함'이다. 27일 정식 출시한 위메이드의 '나이트크로우'를 PC버전으로 직접 플레이 해봤다. 캐릭터 생성 과정에서는 캐릭터 비주얼이 눈에 띈다. 커스터마이징의 높은 자유도가 있지는 않지만 다수의 외형 프리셋에 헤어스타일과 피부색 등을 설정할 수 있다. 종족마다 이용이 가능한 고유의 클래스가 있지 않으며 남성과 여성의 성별 차이만 존재하고 클래스 선택의 제한이 있지는 않다. '나이트크로우' 캐릭터 생성 화면. (자료=정지수 기자) 성별과 클래스, 외형 선택을 마치고 나면 본격적으로 게임 플레이가 가능하다. 게임 시작과 함께 인트로 화면을 통해 대략적인 게임 배경 등을 설명해준다. '나이트크로우'는 4차 십자군 전쟁 직후인 13세기 유럽을 배경으로 한다. 게임 시작 전 인트로 영상을 통해 만난 나이트 크로우의 단장 클레멘스가 게임 시작 이후 퀘스트를 부여하면서 본격적인 여정을 떠나게 된다. 이후로는 기존의 국내 MMOPRG(다중접속역할수행게임)에서 흔히 볼 수 있는 형태로 진행이 된다. 몬스터를 사냥하고 퀘스트를 깨고 자연스럽게 성장이 이뤄진다. 게임 인트로에서 배경 설명을 하던 밤까마귀 단장 클레멘스는 이용자가 처음 만나는 NPC다. (자료=정지수 기자) 언리얼엔진5를 활용하면서 사실적인 빛 표현 등에 주력한 만큼 그래픽 요소에서는 눈에 띌 정도의 흠은 찾기 어려웠다. 다만 언리얼엔진4 기반으로 한 MMORPG 게임과 비교해봤을 때 파격적인 비주얼 혁신으로 다가오는 부분은 없었다. 게임 내에서 다양한 필터 적용이 가능한 만큼 색다른 분위기 연출이 가능하나 이 또한 기존 MMORPG에서도 지원하는 부분이다. 전투 모습. (자료=정지수 기자) 타격감은 크게 나쁜 점을 느끼지 못했다. 피격감에서는 아쉬운 부분이 있다. 대기 상태에서와 달리 공격 중에는 별도의 피격 모션이 없어 공격 당한다는 느낌을 별로 받지 못한다. 초반 퀘스트 구간에서 단조로운 스킬 구성 등으로 다소 지루해지는 구간이 있기는 했으나 30레벨부터는 다양한 던전 입장 등이 가능해진다. 메인 퀘스트 구간으로는 메인스토리 7장 클리어 지점이다. 또한 8장 퀘스트 진행과 함께 클래스 별 1차 전직이 가능해진다. 전직 이후로는 액티브 스킬도 자연스럽게 늘어난다. 주요 BM인 배틀패스와 무기 외형. (자료=정지수 기자) BM(비즈니스 모델) 측면에서는 기타 MMORPG 게임에 비해서는 다소 수위조절이 이뤄진 모습이다. 주요 과금처는 유료 외형 소환과 탈 것 소환이다. 11회 뽑기에 2만3000원 안팎의 재화가 소모된다. 다만 최고등급 무기외형의 개별적인 소환확률은 '석양의 무기' 외형 기준 0.15% 내외다. 두 가지 뽑기를 제외하고는 눈에 띄는 과금 모델은 밤까마귀 장비로 지칭되는 깃털 브로치와 발톱 부적 상자 정도다. 이외에는 최근 다수의 게임이 도입하고 있는 배틀패스 시스템이 있다. 초반 기본 공격과 액티브 스킬 2~3개로 이뤄졌던 것과 비교하면 1차 전직 후 다양한 액티브 스킬 활용이 가능해진다는 걸 알 수 있다. (자료=정지수 기자) 직관적인 UI를 활용하며 수집 시스템 등등 기존 PC·모바일 플랫폼 MMORPG에서 익숙하게 찾아볼 수 있는 부분이 적지 않아 해당 장르를 즐겨하는 이용자라면 적응에는 큰 무리가 없을 것으로 보인다. 위메이드가 강조한 '글라이더'를 활용한 공중전투는 극초반 진행에서는 즐길 수가 없다는 점에서는 아쉬움이 크다. 타 MMORPG와의 차별점으로 내세웠던 요소인만큼 극초반 부분에서도 독창적인 콘텐츠를 즐길 수 있게 선보였다면 어땠을까 싶다. 초반부에 잠깐 맛볼 수 있는 글라이더 활용 구간. (자료=정지수 기자)

[기자가 간다] 위메이드 ‘나이트크로우’, 안정적이고 익숙한 MMORPG의 맛

초반 다소 지루한 구간 있더라도…30레벨부터 본 게임
차별점인 '글라이더' 활용 전투, 초반에 즐기지 못하는 부분 아쉬움

정지수 기자 승인 2023.04.27 16:04 의견 0
위메이드 '나이트크로우' 전투 화면. (자료=정지수 기자)

위메이드의 상반기 기대작 '나이트크로우'가 마침내 정식 서비스를 시작했다. '나이트크로우'는 언리얼엔진5 기반으로 만들면서 극사실적 연출과 수려한 그래픽을 강조하고 '글라이더'라는 날 것을 활용한 콘텐츠 차별점을 내세웠다. 다만 직접 '나이트크로우'를 체험하면서 떠오른 단어는 '익숙함'이다.

27일 정식 출시한 위메이드의 '나이트크로우'를 PC버전으로 직접 플레이 해봤다.

캐릭터 생성 과정에서는 캐릭터 비주얼이 눈에 띈다. 커스터마이징의 높은 자유도가 있지는 않지만 다수의 외형 프리셋에 헤어스타일과 피부색 등을 설정할 수 있다.

종족마다 이용이 가능한 고유의 클래스가 있지 않으며 남성과 여성의 성별 차이만 존재하고 클래스 선택의 제한이 있지는 않다.

'나이트크로우' 캐릭터 생성 화면. (자료=정지수 기자)

성별과 클래스, 외형 선택을 마치고 나면 본격적으로 게임 플레이가 가능하다. 게임 시작과 함께 인트로 화면을 통해 대략적인 게임 배경 등을 설명해준다. '나이트크로우'는 4차 십자군 전쟁 직후인 13세기 유럽을 배경으로 한다.

게임 시작 전 인트로 영상을 통해 만난 나이트 크로우의 단장 클레멘스가 게임 시작 이후 퀘스트를 부여하면서 본격적인 여정을 떠나게 된다.

이후로는 기존의 국내 MMOPRG(다중접속역할수행게임)에서 흔히 볼 수 있는 형태로 진행이 된다. 몬스터를 사냥하고 퀘스트를 깨고 자연스럽게 성장이 이뤄진다.

게임 인트로에서 배경 설명을 하던 밤까마귀 단장 클레멘스는 이용자가 처음 만나는 NPC다. (자료=정지수 기자)

언리얼엔진5를 활용하면서 사실적인 빛 표현 등에 주력한 만큼 그래픽 요소에서는 눈에 띌 정도의 흠은 찾기 어려웠다.

다만 언리얼엔진4 기반으로 한 MMORPG 게임과 비교해봤을 때 파격적인 비주얼 혁신으로 다가오는 부분은 없었다. 게임 내에서 다양한 필터 적용이 가능한 만큼 색다른 분위기 연출이 가능하나 이 또한 기존 MMORPG에서도 지원하는 부분이다.

전투 모습. (자료=정지수 기자)

타격감은 크게 나쁜 점을 느끼지 못했다. 피격감에서는 아쉬운 부분이 있다. 대기 상태에서와 달리 공격 중에는 별도의 피격 모션이 없어 공격 당한다는 느낌을 별로 받지 못한다.

초반 퀘스트 구간에서 단조로운 스킬 구성 등으로 다소 지루해지는 구간이 있기는 했으나 30레벨부터는 다양한 던전 입장 등이 가능해진다. 메인 퀘스트 구간으로는 메인스토리 7장 클리어 지점이다. 또한 8장 퀘스트 진행과 함께 클래스 별 1차 전직이 가능해진다. 전직 이후로는 액티브 스킬도 자연스럽게 늘어난다.

주요 BM인 배틀패스와 무기 외형. (자료=정지수 기자)

BM(비즈니스 모델) 측면에서는 기타 MMORPG 게임에 비해서는 다소 수위조절이 이뤄진 모습이다. 주요 과금처는 유료 외형 소환과 탈 것 소환이다. 11회 뽑기에 2만3000원 안팎의 재화가 소모된다. 다만 최고등급 무기외형의 개별적인 소환확률은 '석양의 무기' 외형 기준 0.15% 내외다.

두 가지 뽑기를 제외하고는 눈에 띄는 과금 모델은 밤까마귀 장비로 지칭되는 깃털 브로치와 발톱 부적 상자 정도다. 이외에는 최근 다수의 게임이 도입하고 있는 배틀패스 시스템이 있다.

초반 기본 공격과 액티브 스킬 2~3개로 이뤄졌던 것과 비교하면 1차 전직 후 다양한 액티브 스킬 활용이 가능해진다는 걸 알 수 있다. (자료=정지수 기자)

직관적인 UI를 활용하며 수집 시스템 등등 기존 PC·모바일 플랫폼 MMORPG에서 익숙하게 찾아볼 수 있는 부분이 적지 않아 해당 장르를 즐겨하는 이용자라면 적응에는 큰 무리가 없을 것으로 보인다.

위메이드가 강조한 '글라이더'를 활용한 공중전투는 극초반 진행에서는 즐길 수가 없다는 점에서는 아쉬움이 크다. 타 MMORPG와의 차별점으로 내세웠던 요소인만큼 극초반 부분에서도 독창적인 콘텐츠를 즐길 수 있게 선보였다면 어땠을까 싶다.

초반부에 잠깐 맛볼 수 있는 글라이더 활용 구간. (자료=정지수 기자)


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