(사진=유니티) 게임 엔진 개발사 유니티(Unity)가 새로운 라이선스 가격 정책을 발표한 이후 전 세계 개발자들이 반발하고 있다. 12일(미국 시간) 유니티는 “2024년 1월 1일부터 게임 설치 횟수를 기준으로 하는 새로운 ‘유니티 런타임(Unity Runtime)’ 요금이 도입된다”고 발표했다. 유니티가 새롭게 도입하는 요금의 가격은 퍼스널, 플러스, 프로 등 버전마다 조금씩 다르다. 핵심은 게임이 특정 조건에 부합할 경우, 유저가 다운로드한 횟수를 기준으로 비용이 부과된다는 점이다. 새 요금제는 두 가지 조건에 해당하는 게임에 적용된다. 유니티 퍼스널과 플러스의 경우 ‘최근 12개월 동안 20만 달러(약 2억6000만원) 이상의 매출을 달성했고 총 누적 설치 횟수가 20만회 이상인 게임’, 유니티 프로와 엔터프라이즈는 ‘최근 12개월 동안 100만 달러 이상의 매출을 달성했고 총 누적 설치 횟수가 100만회 이상인 게임’에 적용된다. 예를 들어 유니티 퍼스널과 플러스 이용자는 20만 다운로드를 넘어가는 순간부터 설치 횟수당 0.2달러를 내야한다. 게임이 30만 다운로드를 기록할 경우, 초과한 10만 다운로드에 0.2달러를 곱해 2만달러(약 2600만원)가 추가로 부과된다는 계산이 나온다. 유니티 측은 “소규모 게임에 영향이 미치지 않도록 매출 기준과 게임 설치 횟수 기준을 높게 설정했으므로 게임이 상당한 성공을 이루기 전까지는 요금을 지불할 필요가 없다”라고 전했다. 하지만 개발자들은 이 같은 요금 정책에 강하게 반발하고 있다. 대부분의 게임은 다운로드 자체만으로는 수익이 발생하지 않는데, 다운로드 횟수에 비례해 요금을 부과하는 방식은 부당하다는 것이다. 벌써부터 해외 개발자 커뮤니티에서는 “게임 설치와 삭제를 반복하는 것만으로 게임사를 파산시킬 수 있을 것”이라는 우려가 나오는 중이다. 유저가 스마트폰을 바꾸거나 새로운 하드웨어에 설치만 했음에도 개발자가 요금을 부담해야 한다는 지적이다. 외신들도 개발자들의 반응을 인용해 “이제는 리뷰나 평점이 아닌 대량의 다운로드 캠페인으로 게임사를 재정적인 곤경에 빠트릴 수 있다”고 보도했다. 국내 게임 개발자들의 반응도 크게 다르지 않다. ‘별바람’이라는 닉네임으로 유명한 김광삼 개발자는 자신의 페이스북에 “이제 최소한 내 개인작 만들 때 유니티 쓸 일은 없을 듯하다”라고 전했다. 매출이 나지 않는 국가에는 서비스를 하지 않는 게 오히려 이득일 것이라는 전망도 나온다. 한 게임사 관계자는 “동남아나 남미 등 게임 산업이 크지 않은 국가들에서는 다운로드만으로 이익이 나지 않는데, 비용은 들어가게 되는 구조”라고 전했다. 또 중소게임사들이 개발하는 하이퍼캐주얼이나 퍼즐 게임들은 다운로드 수 대비 매출이 크지 않은 경우가 많다. 해당 장르 개발자 입장에서는 라이선스 비용이 부담이 될 것이라는 우려가 나온다. 신규 사용자 모객(UA) 단가도 올라갈 것으로 예상된다. 개발자들이 유니티의 경쟁 엔진인 언리얼엔진으로 넘어갈 것이라는 반응도 쉽게 볼 수 있다. 언리얼엔진의 경우 100만달러(약 13억원)을 수익으로 낸 이후 분기별 1만달러 매출 초과시 5%의 로열티를 지불한다. 2005년 처음 출시된 유니티는 가볍고 직관적이며, 진입 장벽이 낮아 초보 인디게임 개발자들부터 전문가들까지 폭넓게 사용하는 엔진이다. 유니티로 만들어진 대표적인 게임은 호요버스의 ‘원신’, 나이언틱의 ‘포켓몬고’ 등이다. 카카오게임즈의 ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’도 유니티로 개발됐다.

유니티 “게임 설치 때마다 돈 내라”…개발자들 “파산할 것” 반발

새로운 유니티 요금제, 2024년 1월부터 도입…다운로드 비례 요금 부과

백민재 기자 승인 2023.09.13 12:41 | 최종 수정 2023.09.13 13:16 의견 2
(사진=유니티)

게임 엔진 개발사 유니티(Unity)가 새로운 라이선스 가격 정책을 발표한 이후 전 세계 개발자들이 반발하고 있다.

12일(미국 시간) 유니티는 “2024년 1월 1일부터 게임 설치 횟수를 기준으로 하는 새로운 ‘유니티 런타임(Unity Runtime)’ 요금이 도입된다”고 발표했다.

유니티가 새롭게 도입하는 요금의 가격은 퍼스널, 플러스, 프로 등 버전마다 조금씩 다르다. 핵심은 게임이 특정 조건에 부합할 경우, 유저가 다운로드한 횟수를 기준으로 비용이 부과된다는 점이다.

새 요금제는 두 가지 조건에 해당하는 게임에 적용된다. 유니티 퍼스널과 플러스의 경우 ‘최근 12개월 동안 20만 달러(약 2억6000만원) 이상의 매출을 달성했고 총 누적 설치 횟수가 20만회 이상인 게임’, 유니티 프로와 엔터프라이즈는 ‘최근 12개월 동안 100만 달러 이상의 매출을 달성했고 총 누적 설치 횟수가 100만회 이상인 게임’에 적용된다.

예를 들어 유니티 퍼스널과 플러스 이용자는 20만 다운로드를 넘어가는 순간부터 설치 횟수당 0.2달러를 내야한다. 게임이 30만 다운로드를 기록할 경우, 초과한 10만 다운로드에 0.2달러를 곱해 2만달러(약 2600만원)가 추가로 부과된다는 계산이 나온다.

유니티 측은 “소규모 게임에 영향이 미치지 않도록 매출 기준과 게임 설치 횟수 기준을 높게 설정했으므로 게임이 상당한 성공을 이루기 전까지는 요금을 지불할 필요가 없다”라고 전했다.

하지만 개발자들은 이 같은 요금 정책에 강하게 반발하고 있다. 대부분의 게임은 다운로드 자체만으로는 수익이 발생하지 않는데, 다운로드 횟수에 비례해 요금을 부과하는 방식은 부당하다는 것이다.

벌써부터 해외 개발자 커뮤니티에서는 “게임 설치와 삭제를 반복하는 것만으로 게임사를 파산시킬 수 있을 것”이라는 우려가 나오는 중이다. 유저가 스마트폰을 바꾸거나 새로운 하드웨어에 설치만 했음에도 개발자가 요금을 부담해야 한다는 지적이다.

외신들도 개발자들의 반응을 인용해 “이제는 리뷰나 평점이 아닌 대량의 다운로드 캠페인으로 게임사를 재정적인 곤경에 빠트릴 수 있다”고 보도했다.

국내 게임 개발자들의 반응도 크게 다르지 않다. ‘별바람’이라는 닉네임으로 유명한 김광삼 개발자는 자신의 페이스북에 “이제 최소한 내 개인작 만들 때 유니티 쓸 일은 없을 듯하다”라고 전했다.

매출이 나지 않는 국가에는 서비스를 하지 않는 게 오히려 이득일 것이라는 전망도 나온다. 한 게임사 관계자는 “동남아나 남미 등 게임 산업이 크지 않은 국가들에서는 다운로드만으로 이익이 나지 않는데, 비용은 들어가게 되는 구조”라고 전했다.

또 중소게임사들이 개발하는 하이퍼캐주얼이나 퍼즐 게임들은 다운로드 수 대비 매출이 크지 않은 경우가 많다. 해당 장르 개발자 입장에서는 라이선스 비용이 부담이 될 것이라는 우려가 나온다. 신규 사용자 모객(UA) 단가도 올라갈 것으로 예상된다.

개발자들이 유니티의 경쟁 엔진인 언리얼엔진으로 넘어갈 것이라는 반응도 쉽게 볼 수 있다. 언리얼엔진의 경우 100만달러(약 13억원)을 수익으로 낸 이후 분기별 1만달러 매출 초과시 5%의 로열티를 지불한다.

2005년 처음 출시된 유니티는 가볍고 직관적이며, 진입 장벽이 낮아 초보 인디게임 개발자들부터 전문가들까지 폭넓게 사용하는 엔진이다. 유니티로 만들어진 대표적인 게임은 호요버스의 ‘원신’, 나이언틱의 ‘포켓몬고’ 등이다. 카카오게임즈의 ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’도 유니티로 개발됐다.

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