# 스무살 메이플스토리의 여름 쇼케이스 현장. 20년의 추억을 간직한 5200명의 메이플스토리 팬들이 잠실 올림픽공원 핸드볼 경기장을 지켰다. 37만7000명의 온라인 시청자는 방송을 통해 메이플스토리의 앞날을 응원했다.
# 지난 5월 20일 개최된 '블루 아카이브' 첫 단독 오프라인 행사인 '블루 아카이브 1.5주년 페스티벌'. 개최를 한달여 앞두고 진행한 입장권은 티켓링크 판매 개시후 7분만에 7000장 완판을 기록했다. 오픈 마켓에서는 취소표를 구하려는 이들까지 나타났다.
메이플스토리 2023 여름 쇼케이스 ‘NEW AGE(뉴 에이지)’ 현장. (사진=넥슨)
넥슨이 지난해에 이어 올해도 순항하고 있다. 대형 게임사인 넷마블과 엔씨소프트가 신작 부진과 부재에 수익성이 급감한 것과는 대조적이다. 넥슨의 이 같은 행보는 기존작과 신작의 흥행 파워 덕분이다. 특히 팬덤과의 지속적인 소통을 통해 IP 파워를 제고한 게 견인차라는 분석이다.
12일 업계에 따르면 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨의 올해 1분기 영업이익은 536억원으로 전년 동기 대비 46% 증가했다. 매출도 1조1920억원으로 36% 증가했다. 역대 최대 분기 실적을 갈아치웠다.
넥슨과 함께 '3N'으로 불리는 엔씨소프트와 넷마블의 1분기 성적표와 비교하면 독보적이다. 엔씨소프트는 1분기에 매출 4787억7000만원, 영업이익 816억2800만원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 39.4%, 영업이익은 66.6% 각각 줄었다. 넷마블의 1분기 매출 6026억원으로 전년동기 대비 5% 감소했고, 영업손실 282억원으로 손실 규모가 커졌다.
넥슨은 2분기도 호실적을 예상하고 있다. 넥슨의 2분기 매출 예상치는 884억~967억엔(한화 약 8752억~9751억원)이다. 전년 동기 대비 7~17% 성장한 수치다.
정호윤 한화투자증권 연구원은 "PC 게임 매출은 피파 온라인4, '메이플스토리' 등 주력 라인업의 성장이 견조하게 이어질 전망"이라며 "'히트2'와 프라시아 전기 등의 신작 성과도 '던전앤파이터 모바일'의 매출 감소를 상쇄할 수 있는 수준“이라고 예상했다.
넥슨의 이 같은 호실적은 스테디셀러로 꼽히는 '피파온라인4'와 '메이플스토리', '던전앤파이터' 등의 장기 흥행 영향이 크다. 넥슨의 장기 흥행작이 다수 포함된 PC 매출은 1분기에 전년 동기 대비 37% 성장한 931억엔(8940억원)을 기록했다.
넥슨은 주력 게임의 다양한 쇼케이스와 오프라인 행사, 예능형 콘텐츠를 활용하면서 라이프 사이클을 자연스럽게 늘려가고 있다.
출시 5주년을 맞은 '피파온라인4'는 게임 내적 콘텐츠 외에 인터넷 방송인들과 각종 대회를 진행하면서 게임 진입 문턱을 낮추는 마케팅 전략으로 재미를 보고 있다. 이용자 사이에서 인지도가 높은 피파온라인4 서비스 총괄자 박정무 넥슨 그룹장도 직접 게임 예능형 콘텐츠에 출연해 이용자와 유대감도 키우고 있다.
'메이플스토리'는 20주년을 맞아 지난 4월 6000명의 이용자를 초청한 '팬 페스트 행사'를 열기도 했다. 행사 입장권은 예매 오픈 3분만에 매진되는 등 많은 기대를 받았다. 이어 지난 10일에는 잠실 올림픽공원 핸드볼경기장에서 2023 여름 쇼케이스 ‘NEW AGE(뉴 에이지)’를 통해 '메이플스토리'의 미래를 소개했다. 5200명의 이용자가 오프라인 행사장을 찾았고 유튜브 최고 동시 시청자수는 7만6000명에 달했다.
넥슨 관계자는 "'메이플스토리' IP 확장을 위해 웹소설과 웹툰, 20주년 음악회와 리얼 월드 프로젝트 등 게임을 넘어 문화로 성장한 '메이플스토리' IP 파워를 견고히 할 것"이라고 말했다.
이외에도 '마비노기'·'크레이지 아케이드'·'테일즈 위버' 등 넥슨은 자사가 서비스하는 게임 전반에 다양한 오프라인 행사를 진행하면서 이용자의 충성심을 높이고 있다.
넥슨의 이 같은 마케팅 전략은 신작 IP 파워 제고에도 활용되고 있다. 넥슨은 지난달 20일 '블루 아카이브' 1.5주년을 맞아 '블루 아카이브 1.5주년 페스티벌'을 일산 킨텍스에서 열고 이용자들에게 다양한 즐길거리를 제공했다. 블루 아카이브를 위한 공연과 공식팝업스토어 2차 창작 굿즈 부스 등도 활용했다.
게임업계 관계자는 "과거에는 넥슨에 대한 부정적인 평가가 많았던 것도 사실"이라며 "다만 지금은 이용자에 대한 다양한 행사를 주최하고 새로운 게임에 대한 재투자도 활발히 진행하면서 이용자의 긍정적인 평가도 많아지고 자연스럽게 실적도 개선되는 느낌이다"라고 말했다.