X (사진=마인크래프트 게임화면) "청소년들이 게임과 유튜브 시청 중 더 많은 시간을 쓰는 건 뭘까요?" 학부모들의 애를 태우는 2가지를 꼽으라면 게임과 유튜브다. 공부해야할 아이들을 방해한다는 이유다. 이 두가지를 차단한다고 공부를 잘 할 것인가가 의문이나 '공부의 적'으로 몰려있는 건 사실이다. 이 때문에 우리나라엔 '셧다운제'라는 규제가 10년 동안 유지돼왔다. 청소년 수면권 보장을 이유로 지난 2011년부터 심야시간(자정부터 새벽 6시) 만 16세 이하 청소년들의 인터넷게임 접속을 막는 거다. 이 셧다운제가 최근 '마인크래프트'로 인해 논란이 되고 있다. 마이크로소프트가 운영중인 이 게임은 온라인 공간에 레고 블럭으로 자신만의 공간을 꾸미는 방식이다. 한 달 이용자 수가 전 세계 1억4000만명에 이를 정도로 인기다. 지난해 5월 청와대가 어린이날 행사를 비대면으로 진행하면서 이 게임에 가상 청와대를 만들고 어린이 이용자들을 초청하기도 했다. 마이크로소프트는 지난 2011년 셧다운제가 시행된 이후 성인 인증을 해야하는 자체 플랫폼 '엑스박스 라이브'의 청소년 가입을 막았다. 최근 엑스박스 라이브와 계정을 통합하자 문제가 생겼다. 국내 어린이와 청소년들은 마인크래프트를 즐길 수 없게 됐다. 게임 이용자들은 셧다운제의 실효성에 의문을 제기했다. 국회의원들은 폐지 법안을 내놓았다. 현재 국회에 발의된 폐지 법안은 총 5개다. 셧다운제 유지를 주장하는 주된 이유는 게임 중독이다. 이렇게라도 시간 통제를 해야 아이들이 게임 중독에 빠지는 것을 막을 수 있다는 얘기다. 그렇다면 청소년들이 많은 시간을 쓰는 유튜브 시청도 통제하는 규제를 만들어야하나? 전문가들은 게임을 단순히 많이 한다해서 중독으로 이어지는 것은 아니라고 주장한다. 김소아 한국교육개발원 연구위원은 '2020 게임 과몰입 종합 실태조사'를 통해 "코로나19로 학생들이 집에서 보내는 시간이 늘면서 게임 이용 빈도·시간이 증가했지만 과몰입군과 과몰입위험군 비율 증가로 이어지진 않았다"며 "게임을 더 오래, 자주 한다고 해서 문제적 게임 사용 수준이 꼭 높아지는 건 아닐 수 있다"라고 설명했다. 셧다운제 시행 이후 늘어난 청소년의 수면시간도 미미했다. 2019년 국회 4차산업혁명특별위원회 연구에 따르면 시행 전후 수면시간 차이는 1분30초에 불과했다. 문화심리학자이자 게임문화재단 이사인 이장주 박사도 셧다운제 폐지에 목소리를 높였다. 그는 뷰어스와의 통화에서 "4차산업시대에서 (셧다운제가 유지될 경우) 아이들이 어떻게 경쟁력를 키울 수 있냐"며 "지금은 안전하고 좋은 것 같아도 장기적으로 보면 (셧다운제는) 아이들을 보호하는 것이 아니다"라고 지적했다. 이어 "(셧다운제 유지를 주장하는 이들은) 셧다운제를 했을 때의 이득이 하지 않았을 때의 손실보다 크다는 마땅한 근거를 내놓을 필요가 있다"고 덧붙였다. 현재 게임업계가 할 수 있는 움직임과 관련한 질문에 대해서는 "게임사에서 해야한다면 게임과 관련된 연구가 축적될 수 있도록 재정적인 후원이나 연구 지원이 필요할 것"이라고 설명했다.

[송인화의 UP데이트] ‘셧다운제’ 지속될 이유가 없다...유튜브 시청도 규제?

마인크래프트, 셧다운제 규제 받게 돼...폐지 법안 5건 발의
게임 중독도 아니고 청소년 수면시간도 변화 없었다

송인화 기자 승인 2021.07.13 15:42 | 최종 수정 2021.07.13 15:49 의견 0
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(사진=마인크래프트 게임화면)

"청소년들이 게임과 유튜브 시청 중 더 많은 시간을 쓰는 건 뭘까요?"

학부모들의 애를 태우는 2가지를 꼽으라면 게임과 유튜브다. 공부해야할 아이들을 방해한다는 이유다. 이 두가지를 차단한다고 공부를 잘 할 것인가가 의문이나 '공부의 적'으로 몰려있는 건 사실이다.

이 때문에 우리나라엔 '셧다운제'라는 규제가 10년 동안 유지돼왔다. 청소년 수면권 보장을 이유로 지난 2011년부터 심야시간(자정부터 새벽 6시) 만 16세 이하 청소년들의 인터넷게임 접속을 막는 거다.

이 셧다운제가 최근 '마인크래프트'로 인해 논란이 되고 있다. 마이크로소프트가 운영중인 이 게임은 온라인 공간에 레고 블럭으로 자신만의 공간을 꾸미는 방식이다. 한 달 이용자 수가 전 세계 1억4000만명에 이를 정도로 인기다. 지난해 5월 청와대가 어린이날 행사를 비대면으로 진행하면서 이 게임에 가상 청와대를 만들고 어린이 이용자들을 초청하기도 했다.

마이크로소프트는 지난 2011년 셧다운제가 시행된 이후 성인 인증을 해야하는 자체 플랫폼 '엑스박스 라이브'의 청소년 가입을 막았다. 최근 엑스박스 라이브와 계정을 통합하자 문제가 생겼다. 국내 어린이와 청소년들은 마인크래프트를 즐길 수 없게 됐다.

게임 이용자들은 셧다운제의 실효성에 의문을 제기했다. 국회의원들은 폐지 법안을 내놓았다. 현재 국회에 발의된 폐지 법안은 총 5개다.

셧다운제 유지를 주장하는 주된 이유는 게임 중독이다. 이렇게라도 시간 통제를 해야 아이들이 게임 중독에 빠지는 것을 막을 수 있다는 얘기다. 그렇다면 청소년들이 많은 시간을 쓰는 유튜브 시청도 통제하는 규제를 만들어야하나?

전문가들은 게임을 단순히 많이 한다해서 중독으로 이어지는 것은 아니라고 주장한다.

김소아 한국교육개발원 연구위원은 '2020 게임 과몰입 종합 실태조사'를 통해 "코로나19로 학생들이 집에서 보내는 시간이 늘면서 게임 이용 빈도·시간이 증가했지만 과몰입군과 과몰입위험군 비율 증가로 이어지진 않았다"며 "게임을 더 오래, 자주 한다고 해서 문제적 게임 사용 수준이 꼭 높아지는 건 아닐 수 있다"라고 설명했다.

셧다운제 시행 이후 늘어난 청소년의 수면시간도 미미했다. 2019년 국회 4차산업혁명특별위원회 연구에 따르면 시행 전후 수면시간 차이는 1분30초에 불과했다.

문화심리학자이자 게임문화재단 이사인 이장주 박사도 셧다운제 폐지에 목소리를 높였다.

그는 뷰어스와의 통화에서 "4차산업시대에서 (셧다운제가 유지될 경우) 아이들이 어떻게 경쟁력를 키울 수 있냐"며 "지금은 안전하고 좋은 것 같아도 장기적으로 보면 (셧다운제는) 아이들을 보호하는 것이 아니다"라고 지적했다.

이어 "(셧다운제 유지를 주장하는 이들은) 셧다운제를 했을 때의 이득이 하지 않았을 때의 손실보다 크다는 마땅한 근거를 내놓을 필요가 있다"고 덧붙였다.

현재 게임업계가 할 수 있는 움직임과 관련한 질문에 대해서는 "게임사에서 해야한다면 게임과 관련된 연구가 축적될 수 있도록 재정적인 후원이나 연구 지원이 필요할 것"이라고 설명했다.

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