크래프톤 역삼 오피스. (사진=크래프톤) 크래프톤이 '원 히트 원더'의 저력을 과시했다. 콘솔 신작 부진에도 불구하고 '배틀그라운드' 라이프사이클을 늘리는데 주력하며 시장 전망치를 뛰어넘는 호실적을 기록했다. 크래프톤은 지난 8일 4분기 실적 및 연간 실적 발표 컨퍼런스콜을 열고 2022년 연결 재무재표 기준 1조 8540억원의 매출과 7516억 원의 영업이익을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 대비 매출은 1.7% 감소했으나 영업이익은 16% 증가했다. 영업이익률은 41%에 달한다. 크래프톤 측은 “안정적인 사업의 운영과 비용 효율화로 인해 영업이익이 개선됐다”고 밝혔다. 크래프톤의 호실적은 PC와 콘솔 사업 부문이 이끌었다. PC와 콘솔 부문의 매출이 4650억원, 1041억원으로 각각 전년대비 17%, 430% 성장했다. PC와 콘솔 합산 매출은 전체 매출에서 31%의 비중을 차지했다. PC 매출 상승세에는 '배틀그라운드' 무료화 승부수가 있다. 크래프톤에 따르면 '배틀그라운드'는 무료화 결정 이후 약 4500만 명의 신규 유저를 확보했다. 지난해 4분기 출시된 ‘칼리스토 프로토콜’도 시장에서의 평가는 좋지 않았으나 PC·콘솔 매출 상승에 기여했다. 다만 ‘칼리스토 프로토콜’의 완성도와 관련해서는 내부에서도 아쉬운 목소리가 나왔다. 김창한 크래프톤 대표는 이날 열린 컨퍼런스콜에서 인사말을 통해 “비록 시장의 기대에는 부응하지 못했지만 대작 게임 개발에 도전했고, 콘솔 게임 시장에서 다양한 경험을 쌓았다”면서 "본사에서 품질 관리를 철저하게 하는 것으로 본사의 역할을 강화하겠다"고 강조했다. 출시 첫날 부족한 완성도에 대한 지적이 잇따랐던 ‘칼리스토 프로토콜’을 의식한 발언으로 보인다. 모바일 부문 연간 매출은 1조 2528억 원을 달성했다. 전년 대비 12% 감소했다. 배틀그라운드 모바일 인디아 앱 마켓 퇴출 영향에서 자유로울 수 없던 것으로 분석된다. 다만 크래프톤 측은 새로운 모드 업데이트와 소형 맵 출시, 콜라보레이션 확대를 통해 과금 유저가 증가하며 모바일 배틀로얄 게임의 선두자리를 지켰다고 설명했다. 크래프톤은 호실적을 바탕으로 올해 제작 역량 강화와 퍼블리싱 역량 강화 등 내실을 다진다는 계획이다. 지난해 글로벌 시장에서의 AAA 게임 론칭 경험을 바탕으로 지속적인 게임 라인업 확보를 위해 게임 개발과 퍼블리싱에 집중한다는 계획이다. 새로운 IP 발굴을 위해 캐나다 몬트리올에 신규 스튜디오 ‘크래프톤 몬트리올 스튜디오(KRAFTON Montréal Studio)’를 연다. 크래프톤 몬트리올 스튜디오는 다수의 게임을 개발해 온 패트릭 메테(Patrik Méthé) 대표를 중심으로 ‘눈물을 마시는 새’ 게임 개발에 박차를 가할 예정이다. 이외에도 ▲프로젝트 블랙버짓(Project BlackBudget) ▲프로젝트 골드러쉬(Project GoldRush) ▲서브노티카(Subnautica) 후속작 등 주요 게임 파이프라인을 공개했다. 신사업 분야인 딥러닝에 투자를 지속하고 게임을 중심으로 확장을 거듭할 것이라 강조했다. 크래프톤은 현재 4개 주요 영역에서 딥러닝 프로젝트를 진행 중이며, 딥러닝을 기반으로 새로운 게임성 발굴과 연내 버추얼 프렌드 초기 버전 출시를 위해 매진하고 있다. 아울러 게임 제작 기술을 활용한 모바일 중심의 오픈월드 가상 공간 서비스를 준비 중이며, 상반기 테스트를 시작해 연내 정식 출시 예정이다. 이를 계기로 크리에이터와 브랜드를 연결하는 C2E(Create to Earn) 생태계 활성화를 시작한다. 김 대표는 "크래프톤은 지난 2022년에 게임 외적으로 크게 두 가지 사업을 진행했다. 하나는 딥 러닝이다. 이제 인공지능은 우리의 생활과 문화를 바꿀 수 있는 가능성을 보여주고 있다. 계속 연구하고 게임 개발을 더 효율적으로 할 수 있는 기능도 기대해 볼 수 있다”라고 전했다. 이어 "유저들이 콘텐츠를 제작하고, 수익을 얻을 수 있는 플랫폼을 준비 중이다. 사업적으로 높은 가능성이 있다고 본다. 지난 1년간 개발했고 상반기 중에 테스트를 진행해 완성도를 높여서 연내에 선보이는 것을 목표로 준비 중"이라고 밝혔다.

크래프톤, 리니지 부럽지 않다…호실적 이끈 ‘배틀그라운드’ 파워

김창한 대표 "대작 게임 개발 도전, 시장 기대 부응 못해 아쉬워"
올해 제작 및 퍼블리싱 역량 강화 주력

정지수 기자 승인 2023.02.09 07:32 | 최종 수정 2023.02.09 07:33 의견 0
크래프톤 역삼 오피스. (사진=크래프톤)

크래프톤이 '원 히트 원더'의 저력을 과시했다. 콘솔 신작 부진에도 불구하고 '배틀그라운드' 라이프사이클을 늘리는데 주력하며 시장 전망치를 뛰어넘는 호실적을 기록했다.

크래프톤은 지난 8일 4분기 실적 및 연간 실적 발표 컨퍼런스콜을 열고 2022년 연결 재무재표 기준 1조 8540억원의 매출과 7516억 원의 영업이익을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 대비 매출은 1.7% 감소했으나 영업이익은 16% 증가했다. 영업이익률은 41%에 달한다.

크래프톤 측은 “안정적인 사업의 운영과 비용 효율화로 인해 영업이익이 개선됐다”고 밝혔다.

크래프톤의 호실적은 PC와 콘솔 사업 부문이 이끌었다. PC와 콘솔 부문의 매출이 4650억원, 1041억원으로 각각 전년대비 17%, 430% 성장했다. PC와 콘솔 합산 매출은 전체 매출에서 31%의 비중을 차지했다. PC 매출 상승세에는 '배틀그라운드' 무료화 승부수가 있다. 크래프톤에 따르면 '배틀그라운드'는 무료화 결정 이후 약 4500만 명의 신규 유저를 확보했다. 지난해 4분기 출시된 ‘칼리스토 프로토콜’도 시장에서의 평가는 좋지 않았으나 PC·콘솔 매출 상승에 기여했다.

다만 ‘칼리스토 프로토콜’의 완성도와 관련해서는 내부에서도 아쉬운 목소리가 나왔다. 김창한 크래프톤 대표는 이날 열린 컨퍼런스콜에서 인사말을 통해 “비록 시장의 기대에는 부응하지 못했지만 대작 게임 개발에 도전했고, 콘솔 게임 시장에서 다양한 경험을 쌓았다”면서 "본사에서 품질 관리를 철저하게 하는 것으로 본사의 역할을 강화하겠다"고 강조했다. 출시 첫날 부족한 완성도에 대한 지적이 잇따랐던 ‘칼리스토 프로토콜’을 의식한 발언으로 보인다.

모바일 부문 연간 매출은 1조 2528억 원을 달성했다. 전년 대비 12% 감소했다. 배틀그라운드 모바일 인디아 앱 마켓 퇴출 영향에서 자유로울 수 없던 것으로 분석된다. 다만 크래프톤 측은 새로운 모드 업데이트와 소형 맵 출시, 콜라보레이션 확대를 통해 과금 유저가 증가하며 모바일 배틀로얄 게임의 선두자리를 지켰다고 설명했다.

크래프톤은 호실적을 바탕으로 올해 제작 역량 강화와 퍼블리싱 역량 강화 등 내실을 다진다는 계획이다. 지난해 글로벌 시장에서의 AAA 게임 론칭 경험을 바탕으로 지속적인 게임 라인업 확보를 위해 게임 개발과 퍼블리싱에 집중한다는 계획이다. 새로운 IP 발굴을 위해 캐나다 몬트리올에 신규 스튜디오 ‘크래프톤 몬트리올 스튜디오(KRAFTON Montréal Studio)’를 연다. 크래프톤 몬트리올 스튜디오는 다수의 게임을 개발해 온 패트릭 메테(Patrik Méthé) 대표를 중심으로 ‘눈물을 마시는 새’ 게임 개발에 박차를 가할 예정이다. 이외에도 ▲프로젝트 블랙버짓(Project BlackBudget) ▲프로젝트 골드러쉬(Project GoldRush) ▲서브노티카(Subnautica) 후속작 등 주요 게임 파이프라인을 공개했다.

신사업 분야인 딥러닝에 투자를 지속하고 게임을 중심으로 확장을 거듭할 것이라 강조했다. 크래프톤은 현재 4개 주요 영역에서 딥러닝 프로젝트를 진행 중이며, 딥러닝을 기반으로 새로운 게임성 발굴과 연내 버추얼 프렌드 초기 버전 출시를 위해 매진하고 있다. 아울러 게임 제작 기술을 활용한 모바일 중심의 오픈월드 가상 공간 서비스를 준비 중이며, 상반기 테스트를 시작해 연내 정식 출시 예정이다. 이를 계기로 크리에이터와 브랜드를 연결하는 C2E(Create to Earn) 생태계 활성화를 시작한다.

김 대표는 "크래프톤은 지난 2022년에 게임 외적으로 크게 두 가지 사업을 진행했다. 하나는 딥 러닝이다. 이제 인공지능은 우리의 생활과 문화를 바꿀 수 있는 가능성을 보여주고 있다. 계속 연구하고 게임 개발을 더 효율적으로 할 수 있는 기능도 기대해 볼 수 있다”라고 전했다.

이어 "유저들이 콘텐츠를 제작하고, 수익을 얻을 수 있는 플랫폼을 준비 중이다. 사업적으로 높은 가능성이 있다고 본다. 지난 1년간 개발했고 상반기 중에 테스트를 진행해 완성도를 높여서 연내에 선보이는 것을 목표로 준비 중"이라고 밝혔다.

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