(사진=앱애니)
코로나19 펜데믹 영향으로 전세계 게임 이용자가 증가했다. 하지만 게임 이용자들의 비용 지출은 줄어든 것으로 나타났다. 이 와중에 '3N'으로 불리는 국내 대표 게임업체인 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블은 성장세를 지속했다.
페이스북은 지난 12일 ‘2021년 게임 마케팅 인사이트 보고서’를 공개했다. 이 보고서는 한국을 포함한 미국, 영국 등 총 9개국의 게임 이용자 약 1만3000명을 대상으로 조사한 내용을 토대로 했다.
보고서에 따르면 코로나 상황 이후 전 세계 신규 모바일 게임 이용자가 전반적으로 증가했다. 미국은 지난해 7월까지 2800만명, 영국은 860만명, 독일은 650만명이 늘어났다. 한국도 이 기간 940만명이 추가됐다. 영국(50%)에 이어 가장 큰 비율(34%)로 증가한 것.
신규 모바일 게임 이용자의 41%는 모바일 게임에 발을 들이게 된 이유로 ‘자유시간의 증가’를 꼽았다. 외부활동이 어려워지면서 자연스레 실내에서 쉽게 할 수 있는 놀이를 찾은 것이다.
반면 게임과 관련된 비용 지출은 줄어들었다. 주머니 사정이 넉넉치 않았기 때문이다. 국내 이용자는 코로나가 본격적으로 확산되기 시작한 지난해 3월 이전에는 매달 평균적으로 22.17달러(약 2만5000원)을 모바일 게임에 썼다. 이와 달리 3월 이후에는 16.41달러(약 1만8000원)로 약 30% 정도 줄였다.
그럼에도 국내 빅3 게임사는 큰 영향을 받지 않았다. 오히려 넥슨은 지난해 3분기에 모바일 게임 부문에서 3700억원에 이르는 매출을 올리며 분기 기준 최고 실적을 달성했다.
엔씨소프트의 ‘리니지M’은 지난해 3분기 기준 국내 소비자 지출 1위를 기록했다. 모바일 게임 결산을 발표한 ‘앱애니’는 “엔씨소프트가 소비자들에게 실제 친구들과 더 깊은 유대감을 형성할 수 있는 온라인 공간을 제공한 점이 차트 진입 이유 중 하나로 분석된다”고 설명했다.
넷마블은 국내 게임사 중 유일하게 전 세계 모바일 게임 퍼블리셔 8위에 올랐다. 아울러 해외 매출의 경우 지난해 2·3분기 연속 최대치를 기록했다. 지난해 3월 해외 출시된 ‘일곱 개의 대죄 : 그랜드 크로스’ 성과가 반영된 것으로 보인다.
이와 관련해 윤을정 신영증권 연구원은 "모바일 게임에 투자하는 비용이 줄어든 것은 비과금 게임의 인기가 높아지면서 영향을 받은 것으로 예상된다"며 "'리니지2M' 등의 과금 게임은 비과금 게임 인기와 무관하게 유지가 되고 있기 때문에 크게 영향이 없었을 것"이라고 설명했다.