30일 국회의원회관 제1소회의실에서 'K-콘텐츠 제작비 세액공제 도입을 위한 토론회'가 열렸다. (사진=김태현 기자)

K-콘텐츠 300조원 시대를 앞두고, 산업의 안정적인 성장을 위해 제작비 세액공제 지원이 필수적이라는 주장이 제기됐다. 영상·웹툰에 이어 이제 게임·음악에도 세제 지원이 적용돼야 한다는 논지다.

30일 국회의원회관 제1소회의실에서 'K-콘텐츠 제작비 세액공제 도입을 위한 토론회'가 진행됐다. 이날 행사는 최휘영 문화체육관광부 장관, 조승래·임오 더불어민주당 위원, 김승수 국민의힘 위원 및 국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국음악레이블산업협회, 한국음악콘텐츠협회 관계자들이 참석했다.

게임 제작비 세액공제는 업계의 가장 큰 숙원이다. 인건비 상승 등 여러 요인으로 제작 비용 부담이 가중되는 가운데, 웹툰·영상과 달리 게임산업에는 세액공제 혜택이 적용되고 있지 않기 때문이다.

조승래 더불어민주당 의원. (사진=김태현 기자)

조승래 더불어민주당 의원은 인사말에서 "K-콘텐츠를 이야기할 때 게임과 음악을 빼놓을 수 없는데, 세액공제가 특정 분야에만 국한되는 것은 납득하기 어려운 부분"이라며 "제작과 투자에 대한 세액공제를 통해 콘텐츠의 양과 질을 높이고, 생태계를 키워 새로운 세수 기반을 확보할 수 있다"고 말했다.

이어 그는 "다만 현재는 영상 콘텐츠에만 세액공제가 이뤄지고 있다"며 "현재 K-콘텐츠 300조원 시대를 준비 중인 마당에, 여러 지원책 중 가장 필요한 영역이 세액공제 도입 확대라고 생각한다"고 덧붙였다.

또한 김승수 의원은 "K-콘텐츠가 세계적으로 각광받으면서 주목이 높아지고 있지만, 외적으로 화려한 이면에 창작자 개인 및 유통 기업들은 어려움을 겪고 있다"며 "K-콘텐츠가 지속적으로 창조적인 역량을 발휘하면서도 경쟁력을 확보하려면 정부 차원의 지원이 필요하다"고 짚었다.

임오경 의원은 "앞서 이재명 대통령께서도 K-컬처 300조원 매출을 만들어내고, 수출 50조원 시대를 열겠다고 말씀하신 바 있다"며 "영상과 OTT에서는 세액공제가 이뤄지고 있는데, 게임과 음악이 해당되지 않는 것은 옳지 않다고 본다"고 지적했다.

조영기 한국게임산업협회장. (사진=김태현 기자)

조영기 한국게임산업협회장 또한 "게임업계, 음악업계 제작비 세액공제가 법제화된다면 새로운 일자리 창출, 콘텐츠 경쟁력을 높이는데 굉장히 큰 영향을 미칠 것"이라며 "이는 게임산업이 글로벌 시장에서의 경쟁력, 영향력을 높일 수 있는 중요한 영역으로, 앞으로 K-콘텐츠 수출 50조원 달성에 게임·음악업계가 선도적인 역할을 할 수 있길 바란다"고 말했다.

정부도 이번 세액공제 적용 범위 확대에 긍정적인 입장을 드러냈다.

최휘영 문화체육관광부 장관은 "콘텐츠 분야에서 게임·음악 산업이 전세계적인 인기를 누리고 있지만, 화려한 이면에는 위기의식도 존재한다"며 "그간의 빛나는 성과에도 불구, 이제는 새로운 성장동력을 찾아야 할 때"라고 짚었다.

최휘영 문화체육관광부 장관. (사진=김태현 기자)

최 장관은 "경쟁력을 확보하기 위해서는 제작비를 경감하고, 기업들이 적극적으로 투자할 수 있는 환경을 만들어야 한다"고 짚었다. 정부가 콘텐츠 산업을 국가전략산업으로 규정한 만큼, 정부 차원에서의 세제지원 역시 이뤄져야 한다는 설명이다.

최 장관은 "기존 영상콘텐츠에만 적용되던 세액공제를 다른 분야로 확대해야 한다"며 "웹툰은 오는 2026년 세액공제 적용을 앞두고 있으며, 게임과 음악 분야에도 이는 마땅히 추진돼야 한다. 정부는 정부가 해야할 몫을 앞으로도 실천하겠다"고 말했다.

이어 송진 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터장이 '넥스트 K를 위한 콘텐츠 세액공제 확대'를 주제로 발제를 진행했다.

송 센터장은 현재 국내 수출 산업에서 가장 유의미한 성과를 내고 있는 분야로 게임·음악을 짚었다. 그 중에서 게임은 전체 콘텐츠 수출 산업 비중에서 62%를 차지할 만큼 중요도가 높다.

그는 "현재 콘텐츠 산업은 프로젝트별 흥행 변동성이 너무 커 투자를 받기가 어렵다"며 "글로벌 경쟁력을 갖춘 콘텐츠가 나오려면 산업 내 제작 선순환 구조가 확립돼야 한다"고 설명했다.

타당성 확보를 위한 계량적 분석 결과도 제시했다. 게임산업의 경우 제작비 세액공제가 이뤄지면 오는 2029년까지 누적 제작비 투자 규모가 1조5993억원 증가한다. 이로 인한 경제적 파급효과는 ▲부가가치유발액 1조4554억원 ▲생산유발액 2조2550억원 ▲취업자수 1만5513명 증가 등이다.

송 센터장은 "콘텐츠 제작비 세액공제는 콘텐츠 산업이 성장하기 위한 핵심 지원이 될 것"이라며 "무엇보다 각 기업들의 재투자 여력을 높여 국가 경제에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 점이 계량적으로 확인된 만큼, 제도 도입이 반드시 필요하다"고 강조했다.