(왼쪽부터) 왕유레 '토치라이트 인피니트' 총괄 프로듀서, 류형 총괄 디렉터. (사진=김태현 기자)

'토치라이트: 인피니트'가 IP 인수를 통해 게임의 근본적인 재미를 강화한다. 핵심 가치를 저해하지 않는 선에서, 각종 신규 콘텐츠로 이용자들이 체감할 수 있는 변화를 이끌어내겠다는 각오다.

10일 XD는 서울 청담동 씨네시티 엠큐브에서 '토치라이트: 인피니트'의 오프라인 행사 '토치콘 서울'을 개최한다. 이날 정식 행사를 앞두고 열린 미디어 간담회에는 류형 개발 총괄 디렉터, 왕류레 총괄 프로듀서가 참가해 질문에 답변했다.

이날 왕유레 총괄 프로듀서는 "한국은 '토치라이트'를 가장 깊이 이해하고, 가장 잘 플레이하는 시장이라고 생각한다"며 "앞으로도 지속적으로 주목하고, 적극적으로 소통하고 싶은 핵심 시장"이라고 말했다.

개발진은 이날 '토치라이트' 시리즈 IP의 인수 소식을 밝혔다. 지속적인 서비스 확장 및 콘텐츠 업데이트를 위해서는 IP의 소유권을 확보하는 것이 중요하다고 판단, 약 4000만 달러를 들여 인수를 마쳤다는 것.

왕유레 프로듀서는 "이번 결정을 통해 게임의 가치를 제고하고, 콘텐츠 자체에 집중하겠다"면서 "앞으로도 유저들에게 최상의 서비스를 제공하기 위해 노력하겠다"고 말했다. 향후 라이센스 권리를 기반으로 각종 컬래버레이션도 염두에 두고 있다는 설명이다.

왕류레 디렉터가 질문에 답변하는 모습. (사진=김태현 기자)

이와 함께 오는 16일 업데이트될 SS11 신규 시즌 '블러드 러스트' 관련 정보가 공개됐다. 이번 시즌은 전투, 장비, 엔드게임 전반의 시스템을 재정의하는 대대적인 변화가 이뤄질 전망이다.

'블러드 러스트'의 핵심 콘셉트는 수술·봉합·이식이다. 단순한 콘텐츠 추가를 넘어 파밍 구조와 빌드 설계 방식 자체를 새롭게 구성, 고위험·고보상 플레이의 정점을 목표로 한다. 이용자는 더 많은 선택과 더 큰 리스크를 감수하는 대신 이에 상응하는 고가치 보상을 노릴 수 있다.

류헝 디렉터는 "이번 시즌에서는 인터페이스(UI)를 업그레이드하되 기본적인 구조를 크게 바꾸지는 않았다"며 "시스템을 단순화하면서도 자유도와 깊이를 유지하는 것이 목표였고, 따라서 신규 이용자들도 쉬이 적응할 수 있을 것"이라고 말했다.

가장 파격적인 변화 중 하나는 신규 빌드업 시스템 '봉합·기형 침식' 이다. 이용자는 '봉합' 시스템을 통해 기존에는 함께 사용할 수 없었던 옵션이나 장비 부위 제한 옵션을 하나의 장비에 결합할 수 있게 된다.

전투와 메타 전반에 걸친 대대적인 리워크도 진행된다. 신규 전투 메커니즘 '부착' 은 주문을 적에게 이식해 자동 발동 및 전염시키는 시스템으로, 멀티 투사체나 사슬 계열 스킬과 시너지를 발휘할 수 있다.

엔드 콘텐츠 역시 개선된다. 정상대결 보스 로테이션이 개편되며, 이면세계 전용 나침반(통제·격리)이 추가돼 루트 설계의 자유도가 높아진다. 또 전용 이계 재능과 제노 프리즘 제작 규칙이 개선되고, 드롭 및 경제 구조 전반이 조정돼 파밍 부담이 완화된다.

개발진은 이같은 개편에 대해 "국내 이용자들의 피드백을 수용한 결과"라면서 "한국 이용자들은 고난도·고효율의 파밍 구조를 선호하고, 내부적으로도 같은 방향을 고민하고 있었던 만큼 전반적으로 더 만족스러운 파밍 경험을 제공하고자 했다"라고 전했다.

장수 서비스 게임의 숙명인 콘텐츠 축적에 따른 높은 진입장벽에 대한 방향성도 밝혔다.

류헝 디렉터는 "리스크를 감수하더라도 '토치라이트'만의 재미를 유지하겠다"면서 "다만 기존 콘텐츠 삭제 등 육성 부분은 따로 분리해 운영하고, 점차 완화하는 방향을 검토 중"이라고 전했다. 여기에 원클릭 빌드 설정, 각종 가이드 툴 도입 등으로 신규 이용자가 보다 쉽게 게임을 이해할 수 있도록 구상 중이다.

지난해부터 진행 중인 아트 비주얼·그래픽 개선 작업은 올해 중으로 마무리한다. 류헝 디렉터는 "대부분의 업그레이드는 2026년으로 끝나지만, 아트 비주얼 영역은 앞으로도 꾸준히 개선해나갈 예정"이라며 "이 과정에서 가시성을 해치지 않도록 PC·모바일 플랫폼에 최적화 작업을 이어가고 있다"고 전했다.

그간 여러 시즌을 운영하면서 얻은 인사이트도 밝혔다. 왕유레 프로듀서는 "빌드의 다양성, 파밍의 가치 사이에서 밸런스를 맞추는 것이 가장 어려웠다"며 "새로운 시도를 하는 것은 항상 리스크가 따르지만, 시즌제로 운영되기 때문에 과하다고 판단되면 빠르게 수정할 수 있는 것이 저희 게임의 장점"이라고 말했다.

개발진은 앞으로도 한국 이용자들에 대한 소통을 강화한다는 방침이다. 왕유레 프로듀서는 "저희의 핵심 원칙은 이용자들과 허심탄회하게 소통하는 것"이라며 "현장에서 만족스러운 답변이 어려울 수도 있지만, 경청의 자세로 다가가 솔직하게 답하겠다"고 말했다.

마지막으로 류헝 디렉터는 "'토치라이트'에 대한 이용자 여러분의 사랑이 있었기에 중국을 넘어 한국에서도 '토치콘'을 개최할 수 있었다"며 "앞으로도 노력해 더 좋은 게임을 선보이겠다"고 전했다.