띠어리크래프트 게임즈 제시카 남 총괄 PD(왼쪽), 조 텅 대표. (사진=김태현 기자) 넥슨이 MOBA 배틀로얄 장르에 새롭게 도전장을 던졌다. 넥슨은 15일 '지스타 2024'가 진행중인 부산 벡스코에서 신작 '슈퍼바이브'의 미디어 간담회를 열었다. 이날 간담회에는 개발사 띠어리크래프트에서 제시카 남 '슈퍼바이브' 총괄 PD, 조 텅 띠어리크래프트 대표가 참석했다. '슈퍼바이브'는 띠어리크래프트가 개발 중인 MOBA 배틀로얄 장르 PC게임이다. 넥슨이 한국과 일본 지역의 퍼블리싱을 담당한다. 띠어리크래프트는 라이엇게임즈에서 '리그 오브 레전드(LoL)' 제작에 참여한 개발자들을 주축으로 설립된 북미 게임사다. 이날 조 텅 대표는 "1000시간을 플레이 해도 질리지 않는 게임을 만들겠다"는 포부를 밝혔다. 'LoL', '발로란트' 등 인기 게임 개발에서 얻은 교훈을 바탕으로, 차별화된 콘텐츠와 함께 동종 장르 게임과 경쟁한다는 계획이다. 그는 인기·장수 게임의 핵심 요인으로 '깊이'를 꼽았다. 뛰어난 스킬 표현은 물론, 레벨 디자인과 각종 경쟁 요소가 결합돼야 한다는 의미다. 텅 대표는 "특히 코어 플레이어의 니즈에 응답하는 데 집중하고 있다"며 "'슈퍼바이브' 또한 이러한 깊이를 가진, 코어층이 만족할 수 있는 게임으로 개발하고 있다"고 말했다. 제시카 남 총괄 PD는 '슈퍼바이브'의 차별점으로 '솔로 캐리'가 가능하다는 점을 강조했다. 그의 설명에 따르면 대부분의 경쟁작들은 혼자서 게임을 승리하는 것이 불가능하다. 팀 플레이에 기반한 게임이라고 해도 이용자의 역량에 따라 다양한 변수를 만들 수 있도록 설계했다는 설명이다. 또 '슈퍼바이브'는 동종 장르 경쟁작에 비해 짦은 플레이 시간이 강점이다. 이를 위해 의도적으로 자기장(맵 제한)이 줄어드는 속도를 높였고, 교전 호흡도 짧게 기획했다. 제시카 PD는 "장시간 대치상태가 이어지면 이용자들은 지루해 한다. 이를 혁신하고 또 진보하는 것이 목표"라고 말했다. 불쾌한 경험을 제공하는 '트롤(고의적으로 게임을 망치는 행위)' 유저들에 대한 대처 방안도 언급됐다. 제시카 PD는 "'트롤' 유저들이 진화하는 만큼 우리도 대응 역량을 강화해나가고 있다"며 "론칭 후에도 피드백을 받아 지속적으로 대응해 나갈 계획"이라고 설명했다. 넥슨이 한국과 일본 시장의 퍼블리셔로 선택된 배경도 언급됐다. 조 텅 대표는 "한국과 일본 시장이 게임업계에서 가지는 위상을 고려해, 최고의 방식으로 게임을 서비스하고 싶었다"며 "이를 위해 넥슨을 퍼블리셔로 선택했다"고 말했다. 이어 그는 "넥슨이 그간 선보인 게임, 이용자들에 대한 애정이 인상깊었다"며 "특히 초현지화된 콘텐츠를 개발할 수 있다는 점이 넥슨에 확신을 갖게 만들었다"고 덧붙였다. 한편, 띠어리크래프트는 한국 시장을 위해 한국형 헌터인 '진'을 오는 21일 열리는 오픈 베타 테스트부터 선보인다. 이 캐릭터는 뛰어난 기량을 가진 이용자들이 많은 한국의 특성상, 화려한 스킬 플레이를 주력으로 삼는다.

[지스타 2024] 넥슨 "슈퍼바이브, 솔로캐리 가능한 MOBA"

한국형 헌터 '진' 21일 오픈 베타 테스트서 공개

김태현 기자 승인 2024.11.15 17:17 의견 0
띠어리크래프트 게임즈 제시카 남 총괄 PD(왼쪽), 조 텅 대표. (사진=김태현 기자)

넥슨이 MOBA 배틀로얄 장르에 새롭게 도전장을 던졌다.

넥슨은 15일 '지스타 2024'가 진행중인 부산 벡스코에서 신작 '슈퍼바이브'의 미디어 간담회를 열었다. 이날 간담회에는 개발사 띠어리크래프트에서 제시카 남 '슈퍼바이브' 총괄 PD, 조 텅 띠어리크래프트 대표가 참석했다.

'슈퍼바이브'는 띠어리크래프트가 개발 중인 MOBA 배틀로얄 장르 PC게임이다. 넥슨이 한국과 일본 지역의 퍼블리싱을 담당한다. 띠어리크래프트는 라이엇게임즈에서 '리그 오브 레전드(LoL)' 제작에 참여한 개발자들을 주축으로 설립된 북미 게임사다.

이날 조 텅 대표는 "1000시간을 플레이 해도 질리지 않는 게임을 만들겠다"는 포부를 밝혔다. 'LoL', '발로란트' 등 인기 게임 개발에서 얻은 교훈을 바탕으로, 차별화된 콘텐츠와 함께 동종 장르 게임과 경쟁한다는 계획이다.

그는 인기·장수 게임의 핵심 요인으로 '깊이'를 꼽았다. 뛰어난 스킬 표현은 물론, 레벨 디자인과 각종 경쟁 요소가 결합돼야 한다는 의미다. 텅 대표는 "특히 코어 플레이어의 니즈에 응답하는 데 집중하고 있다"며 "'슈퍼바이브' 또한 이러한 깊이를 가진, 코어층이 만족할 수 있는 게임으로 개발하고 있다"고 말했다.

제시카 남 총괄 PD는 '슈퍼바이브'의 차별점으로 '솔로 캐리'가 가능하다는 점을 강조했다. 그의 설명에 따르면 대부분의 경쟁작들은 혼자서 게임을 승리하는 것이 불가능하다. 팀 플레이에 기반한 게임이라고 해도 이용자의 역량에 따라 다양한 변수를 만들 수 있도록 설계했다는 설명이다.

또 '슈퍼바이브'는 동종 장르 경쟁작에 비해 짦은 플레이 시간이 강점이다. 이를 위해 의도적으로 자기장(맵 제한)이 줄어드는 속도를 높였고, 교전 호흡도 짧게 기획했다.

제시카 PD는 "장시간 대치상태가 이어지면 이용자들은 지루해 한다. 이를 혁신하고 또 진보하는 것이 목표"라고 말했다.

불쾌한 경험을 제공하는 '트롤(고의적으로 게임을 망치는 행위)' 유저들에 대한 대처 방안도 언급됐다. 제시카 PD는 "'트롤' 유저들이 진화하는 만큼 우리도 대응 역량을 강화해나가고 있다"며 "론칭 후에도 피드백을 받아 지속적으로 대응해 나갈 계획"이라고 설명했다.

넥슨이 한국과 일본 시장의 퍼블리셔로 선택된 배경도 언급됐다. 조 텅 대표는 "한국과 일본 시장이 게임업계에서 가지는 위상을 고려해, 최고의 방식으로 게임을 서비스하고 싶었다"며 "이를 위해 넥슨을 퍼블리셔로 선택했다"고 말했다.

이어 그는 "넥슨이 그간 선보인 게임, 이용자들에 대한 애정이 인상깊었다"며 "특히 초현지화된 콘텐츠를 개발할 수 있다는 점이 넥슨에 확신을 갖게 만들었다"고 덧붙였다.

한편, 띠어리크래프트는 한국 시장을 위해 한국형 헌터인 '진'을 오는 21일 열리는 오픈 베타 테스트부터 선보인다. 이 캐릭터는 뛰어난 기량을 가진 이용자들이 많은 한국의 특성상, 화려한 스킬 플레이를 주력으로 삼는다.

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