(왼쪽부터) 박윤진 '온 더 라인' 감독, 김정욱 넥슨재단 이사장. (사진=넥슨) 넥슨의 창립 30주년을 기념해 제작된 다큐멘터리가 공개됐다. 넥슨재단은 지난 14일 부산 롯데시네마 센텀시티점에서 국내 게임산업을 다룬 다큐멘터리 '온 더 라인'의 사전 상연회를 진행했다. '온 더 라인'은 넥슨이 자체 제작한 다큐멘터리 3부작 중 두 번째에 해당하는 작품이다. 국내 온라인 게임의 성장 과정 및 전반적인 게임 산업의 역사를 조명한다. 앞서 부산국제영화제에서 공개된 1부 '세이브 더 게임'은 3회차 상영 모두 전좌석 매진을 기록하며 흥행에 성공했다. '온 더 라인'은 '바람의나라', '리니지'에서 시작된 2000년대 초반의 국내 온라인 게임산업의 역사를 조명한다. 단순한 인기 게임들의 나열이 아닌, 산업의 변화 과정과 성장의 원동력을 담아낸 것이 특징이다. 구체적으로는 게임에서 이용자 커뮤니티의 형성, 부분 유료화 모델 도입 배경, 대중성과 맞물린 캐주얼 게임의 인기, PC방 문화의 전성기 등을 다룬다. 이 과정에서 이정헌 넥슨 대표, 송재경 엑스엘게임즈 창업자 등 업계 관계자, 옥냥이, 로젠젠 등 인플루언서들이 등장해 본인들의 경험과 소회를 풀어낸다. 특히 인터뷰이들은 국내 게임 산업의 성장을 이끈 핵심 요인으로 '이용자 간 소통과 교류'를 짚었다. 게임이 다소 허술하거나 즐길거리가 부족하더라도 이용자들은 자체적으로 새로운 콘텐츠를 만들어냈다는 설명이다. 대표적으로 '리니지'의 '슬라임 경주', '바람의 나라'에서 열린 유저 결혼식 등이 사례로 언급됐다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 "이번 다큐멘터리는 넥슨 창립 30주년을 기념해 게임산업의 의미와 역사를 재정립하기 위해 제작하게 됐다"며 "한국의 게임산업을 일궈온 사람들의 발자취를 남기고, 온라인게임이 사람들에게 남긴 문화적 가치를 되새기고자 한다"고 말했다. 박윤진 감독은 "3부작을 10년씩 쪼개서 이야기하는 것보다 각각의 핵심적인 이야기를 다루고 싶었다"며 "이번 다큐를 통해 친구들과 어릴 때 같이 게임을 즐기던, 소중한 추억을 되돌아볼 수 있기를 바란다"고 말했다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 넥슨재단의 향후 방향성에 대한 질문에 "이번 다큐멘터리를 제작하게 된 것도 사회에서 받은 사랑으로 인한 책임감 때문"이라며 "기업의 사회적 책무를 다하기 위해 게임 업계가 보다 많은 사람에게 다가갈 수 있는 일을 지속하도록 하겠다"고 말했다. 한편, 넥슨재단의 다큐멘터리 프로젝트는 총 3부작으로 구성됐다. 마지막 3부에서는 한국 게임 문화의 특수성과 커뮤니티를 다룰 예정으로, 게임이 사회에 미친 영향을 다양한 사례를 통해 조명할 계획이다. 3부는 내년 상반기 공개되며, 현재 편집 작업을 진행하고 있다.

[지스타 2024] 넥슨 다큐 '온 더 라인' 공개…"게임산업 역사 재정립"

김태현 기자 승인 2024.11.15 11:36 의견 0
(왼쪽부터) 박윤진 '온 더 라인' 감독, 김정욱 넥슨재단 이사장. (사진=넥슨)

넥슨의 창립 30주년을 기념해 제작된 다큐멘터리가 공개됐다.

넥슨재단은 지난 14일 부산 롯데시네마 센텀시티점에서 국내 게임산업을 다룬 다큐멘터리 '온 더 라인'의 사전 상연회를 진행했다.

'온 더 라인'은 넥슨이 자체 제작한 다큐멘터리 3부작 중 두 번째에 해당하는 작품이다. 국내 온라인 게임의 성장 과정 및 전반적인 게임 산업의 역사를 조명한다. 앞서 부산국제영화제에서 공개된 1부 '세이브 더 게임'은 3회차 상영 모두 전좌석 매진을 기록하며 흥행에 성공했다.

'온 더 라인'은 '바람의나라', '리니지'에서 시작된 2000년대 초반의 국내 온라인 게임산업의 역사를 조명한다. 단순한 인기 게임들의 나열이 아닌, 산업의 변화 과정과 성장의 원동력을 담아낸 것이 특징이다.

구체적으로는 게임에서 이용자 커뮤니티의 형성, 부분 유료화 모델 도입 배경, 대중성과 맞물린 캐주얼 게임의 인기, PC방 문화의 전성기 등을 다룬다. 이 과정에서 이정헌 넥슨 대표, 송재경 엑스엘게임즈 창업자 등 업계 관계자, 옥냥이, 로젠젠 등 인플루언서들이 등장해 본인들의 경험과 소회를 풀어낸다.

특히 인터뷰이들은 국내 게임 산업의 성장을 이끈 핵심 요인으로 '이용자 간 소통과 교류'를 짚었다. 게임이 다소 허술하거나 즐길거리가 부족하더라도 이용자들은 자체적으로 새로운 콘텐츠를 만들어냈다는 설명이다. 대표적으로 '리니지'의 '슬라임 경주', '바람의 나라'에서 열린 유저 결혼식 등이 사례로 언급됐다.

김정욱 넥슨재단 이사장은 "이번 다큐멘터리는 넥슨 창립 30주년을 기념해 게임산업의 의미와 역사를 재정립하기 위해 제작하게 됐다"며 "한국의 게임산업을 일궈온 사람들의 발자취를 남기고, 온라인게임이 사람들에게 남긴 문화적 가치를 되새기고자 한다"고 말했다.

박윤진 감독은 "3부작을 10년씩 쪼개서 이야기하는 것보다 각각의 핵심적인 이야기를 다루고 싶었다"며 "이번 다큐를 통해 친구들과 어릴 때 같이 게임을 즐기던, 소중한 추억을 되돌아볼 수 있기를 바란다"고 말했다.

김정욱 넥슨재단 이사장은 넥슨재단의 향후 방향성에 대한 질문에 "이번 다큐멘터리를 제작하게 된 것도 사회에서 받은 사랑으로 인한 책임감 때문"이라며 "기업의 사회적 책무를 다하기 위해 게임 업계가 보다 많은 사람에게 다가갈 수 있는 일을 지속하도록 하겠다"고 말했다.

한편, 넥슨재단의 다큐멘터리 프로젝트는 총 3부작으로 구성됐다. 마지막 3부에서는 한국 게임 문화의 특수성과 커뮤니티를 다룰 예정으로, 게임이 사회에 미친 영향을 다양한 사례를 통해 조명할 계획이다. 3부는 내년 상반기 공개되며, 현재 편집 작업을 진행하고 있다.

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