(자료=한국게임산업협회)
게임업계가 확률형 아이템에 대한 규제를 스스로 강화하기로 결정했다. 이 결정이 매출에 어떻게 영향을 줄 것인지를 놓고 갑론을박이 이어지고 있다.
일각에서는 게임 아이템에 대한 이용자들의 수요가 줄어 매출에 악영향을 줄 것이라고 예상한다. 반면 확률이 낮다해서 이용자들이 결제를 안하진 않을 것이라며 별 영향이 없을 것이라고 전망한다.
31일 업계에 따르면 한국게임산업협회는 지난 27일 '건강한 게임문화 조성을 위한 자율규제 강령 개정안'을 발표했다. 확률형 콘텐츠 대상 확대, 확률정보 표시방법 다각화 등 확률형 아이템 공개 강화를 골자로 하는 내용이었다.
엔씨소프트도 오는 3분기부터 개정안을 우선 적용한다는 입장이다. 모든 게임에 순차적으로 적용해 개정안이 시행되는 12월 이전에 반영을 마칠 예정이다. '리니지' 확률 논란으로 몇 차례 곤혹을 치룬 만큼 발 빠른 조치를 취하려는 것으로 풀이된다.
‘확률형 아이템'은 그동안 게임회사에 가장 큰 매출을 가져다주는 유료 모델이었다. 확률 공개가 이용자들에게 그리고 매출에 어떤 영향을 줄 것인가가 중요한 문제다. 게임사의 태도나 이용자의 신중함 등에 따라 매출 하락으로 이어질 수 있다.
김학준 키움증권 연구원은 "국내 규제이기 때문에 해외 매출을 주로 거둬 들이는 게임사의 경우는 별로 영향이 없을 것"이라면서도 "국내 MMORPG 게임들은 고가의 프로모션이 줄어들 수 있다. 그러면 매출에 약간 영향이 있을 수 있다"고 설명했다.
한 게임사 관계자는 "개정안이 시행되면 유료 관련 모든 콘텐츠의 확률이 이용자가 모두 알 수 있어 아무래도 게임사들이 난이도 등을 신경쓰게 될 것"이라며 "이용자도 결제를 할 때 더 신중하게 할 수 있기 때문에 매출에 영향이 있을 것"이라고 말했다.
면 자율규제 영향은 미미할 것이라는 의견도 있다.
이승훈 IBK투자증권 연구원은 "게임 이용자가 아이템 확률이 낮다해서 결제를 안하진 않을 것으로 보고 있다"며 "게임사 매출구조의 경우 다수의 결제보다 상위 소수의 집중도가 높기 때문에 크게 영향을 미칠 것이라고 생각하진 않는다"고 말했다.