(사진=시프트업) 국내 게임사들이 ‘K-서브컬처’ 게임으로 일본과 중국 시장에 활발하게 진출하고 있다. 기존 MMORPG가 아닌 취향을 저격하는 콘텐츠와 현지화 전략으로 새로운 돌파구를 찾은 모양새다. 시프트업의 ‘승리의 여신: 니케’는 지난해 11월 퍼블리셔 레벨 인피니트를 통해 글로벌 시장에 선을 보였다. 일본에서 출시 하루만에 앱스토어 매출 1위에 오르며 돌풍을 일으켰으며, 이후에도 업데이트 때마다 순위가 상승하며 장기 흥행을 이어가는 중이다. 25일 기준 ‘승리의 여신: 니케’는 일본 구글플레이 매출 6위, 앱스토어 매출 13위를 기록 중이다. 꾸준히 매출 상위권을 유지하는 가운데, 업데이트 때마다 매출이 급상승하는 패턴을 보인다. 지난 16일 시원한 바닷가 배경과 수영복 코스튬을 추가한 여름 업데이트 이후 일본 앱스토어 매출 2위를 재탈환했다. 모바일 시장조사업체 센서타워에 따르면, 지난 5월 기준 ‘승리의 여신: 니케’는 글로벌 매출 4억 달러(약 5200억원)를 돌파했다. 글로벌 매출 비중을 보면 일본에서 60%의 매출을 올렸다. 일본과 글로벌 시장에서 인기를 끈 만큼, 중국 서비스도 진행할 것으로 점쳐진다. 이 게임의 퍼블리셔인 레벨 인피니트는 텐센트가 2021년 론칭한 글로벌 퍼블리싱 전문 회사다. 때문에 중국 내에서는 텐센트가 직접 서비스할 가능성도 있다. (사진=넥슨게임즈) 넥슨게임즈의 서브컬처 게임 ‘블루아카이브’도 일본에 이어 중국 흥행을 노린다. 이 게임은 2021년 2월 일본을 시작으로 같은 해 11월 한국, 북미 등 중국을 제외한 글로벌 지역에 출시했다. 탄탄한 스토리와 매력적인 캐릭터들을 기반으로 일본 양대 마켓 최고 매출 순위 1위를 기록한 바 있다. ‘블루아카이브’는 지난 22일 중국에서 비공개 시범 테스트(CBT) 버전만으로 중국 빌리빌리(Bilibili), 탭탭(Taptap)에서 인기 순위 1위에 오른 바 있다. 중국 정식 출시일은 CBT가 끝난 이후 정해질 예정이다. 26일 상상인증권은 넥슨게임즈 ‘블루아카이브’의 중 출시일이 당겨지면서 3분기 역대 최고 실적을 기록할 것으로 전망했다. 이에 목표주가를 2만5000원에서 3만원으로 상향하고 투자의견 ‘매수’를 유지했다. 최승호 상상인증권 연구원은 “현재 블루아카이브 중국 CBT가 진행 중이라는 점을 고려해 기존 예상 출시일 4분기를 3분기로 변경한다”며 “중국 블루아카이브 성적이 더해지며 3분기 역대 최고 실적을 기록할 가능성이 있다”고 전망했다. ‘블루아카이브’의 중국 서비스는 상하이 로밍스타가 진행한다. 이 회사는 ‘벽람항로’, ‘명일방주’ 등의 일본, 북미지역 퍼블리셔인 요스타(Yostar)의 자회사다. (사진=스마일게이트) 스마일게이트가 서비스하고 슈퍼크리에이티브에서 개발한 모바일 RPG ‘에픽세븐’은 지난 20일부터 중국에서 서비스를 시작했다. 이 게임은 중국 출시 3일만에 애플 앱스토어 매출 순위 TOP 10에 진입하며 흥행에 청신호를 밝혔다. 26일 기준 중국 애플 앱스토어 게임 매출 15위를 기록 중이다. 이 게임은 중국 전체 플랫폼에서 사전 예약자 수 400만 명을 돌파한 바 있다. 철저한 사전 현지화를 통해 글로벌에서 서비스되는 대부분의 콘텐츠를 동일하게 선보인다는 계획이다. ‘에픽세븐’이 중국 마켓에서 초반 좋은 성적을 거두면서 중국에서 한국 게임들의 기대감도 높아지는 추세다. 앞서 중국 당국은 2017년 2월 이후 3년 10개월 동안 한국 게임에 대한 판호 발급을 중단한 바 있다. 이 기간 동안 한국 게임사들은 중국 시장 진출이 불가능했다. 그 사이 중국 게임사들은 ‘원신’ 등 글로벌 히트작을 선보였고, 게임 시장도 변화했다. 때문에 뒤늦게 중국 시장에 선을 보이는 한국 게임들의 경우 흥행이 쉽지 않다는 시선도 많았다. 하지만 2018년 출시된 ‘에픽세븐’이 중국 유저들을 끌어 모으면서 조금씩 기대감이 높아지는 추세다. 한 게임업계 관계자는 “한국 서브컬처 게임들은 본고장이라 할 수 있는 일본에서 좋은 성적을 거둔데다, 중국 역시 2차원 게임 시장은 여전히 크다”며 “현지 출시가 늦어졌지만 현지화와 풍부한 콘텐츠로 승부한다면 충분히 흥행 가능성은 높다고 본다”고 전했다.

한국산 서브컬처 게임, 일본-중국 종횡무진 활약

‘승리의 여신: 니케-에픽세븐-블루아카이브’, 일본과 중국에서 인기몰이

백민재 기자 승인 2023.06.26 15:21 의견 0
(사진=시프트업)


국내 게임사들이 ‘K-서브컬처’ 게임으로 일본과 중국 시장에 활발하게 진출하고 있다. 기존 MMORPG가 아닌 취향을 저격하는 콘텐츠와 현지화 전략으로 새로운 돌파구를 찾은 모양새다.

시프트업의 ‘승리의 여신: 니케’는 지난해 11월 퍼블리셔 레벨 인피니트를 통해 글로벌 시장에 선을 보였다. 일본에서 출시 하루만에 앱스토어 매출 1위에 오르며 돌풍을 일으켰으며, 이후에도 업데이트 때마다 순위가 상승하며 장기 흥행을 이어가는 중이다.

25일 기준 ‘승리의 여신: 니케’는 일본 구글플레이 매출 6위, 앱스토어 매출 13위를 기록 중이다. 꾸준히 매출 상위권을 유지하는 가운데, 업데이트 때마다 매출이 급상승하는 패턴을 보인다. 지난 16일 시원한 바닷가 배경과 수영복 코스튬을 추가한 여름 업데이트 이후 일본 앱스토어 매출 2위를 재탈환했다.

모바일 시장조사업체 센서타워에 따르면, 지난 5월 기준 ‘승리의 여신: 니케’는 글로벌 매출 4억 달러(약 5200억원)를 돌파했다. 글로벌 매출 비중을 보면 일본에서 60%의 매출을 올렸다.

일본과 글로벌 시장에서 인기를 끈 만큼, 중국 서비스도 진행할 것으로 점쳐진다. 이 게임의 퍼블리셔인 레벨 인피니트는 텐센트가 2021년 론칭한 글로벌 퍼블리싱 전문 회사다. 때문에 중국 내에서는 텐센트가 직접 서비스할 가능성도 있다.

(사진=넥슨게임즈)


넥슨게임즈의 서브컬처 게임 ‘블루아카이브’도 일본에 이어 중국 흥행을 노린다. 이 게임은 2021년 2월 일본을 시작으로 같은 해 11월 한국, 북미 등 중국을 제외한 글로벌 지역에 출시했다. 탄탄한 스토리와 매력적인 캐릭터들을 기반으로 일본 양대 마켓 최고 매출 순위 1위를 기록한 바 있다.

‘블루아카이브’는 지난 22일 중국에서 비공개 시범 테스트(CBT) 버전만으로 중국 빌리빌리(Bilibili), 탭탭(Taptap)에서 인기 순위 1위에 오른 바 있다. 중국 정식 출시일은 CBT가 끝난 이후 정해질 예정이다.

26일 상상인증권은 넥슨게임즈 ‘블루아카이브’의 중 출시일이 당겨지면서 3분기 역대 최고 실적을 기록할 것으로 전망했다. 이에 목표주가를 2만5000원에서 3만원으로 상향하고 투자의견 ‘매수’를 유지했다.

최승호 상상인증권 연구원은 “현재 블루아카이브 중국 CBT가 진행 중이라는 점을 고려해 기존 예상 출시일 4분기를 3분기로 변경한다”며 “중국 블루아카이브 성적이 더해지며 3분기 역대 최고 실적을 기록할 가능성이 있다”고 전망했다.

‘블루아카이브’의 중국 서비스는 상하이 로밍스타가 진행한다. 이 회사는 ‘벽람항로’, ‘명일방주’ 등의 일본, 북미지역 퍼블리셔인 요스타(Yostar)의 자회사다.

(사진=스마일게이트)


스마일게이트가 서비스하고 슈퍼크리에이티브에서 개발한 모바일 RPG ‘에픽세븐’은 지난 20일부터 중국에서 서비스를 시작했다. 이 게임은 중국 출시 3일만에 애플 앱스토어 매출 순위 TOP 10에 진입하며 흥행에 청신호를 밝혔다. 26일 기준 중국 애플 앱스토어 게임 매출 15위를 기록 중이다.

이 게임은 중국 전체 플랫폼에서 사전 예약자 수 400만 명을 돌파한 바 있다. 철저한 사전 현지화를 통해 글로벌에서 서비스되는 대부분의 콘텐츠를 동일하게 선보인다는 계획이다.

‘에픽세븐’이 중국 마켓에서 초반 좋은 성적을 거두면서 중국에서 한국 게임들의 기대감도 높아지는 추세다. 앞서 중국 당국은 2017년 2월 이후 3년 10개월 동안 한국 게임에 대한 판호 발급을 중단한 바 있다. 이 기간 동안 한국 게임사들은 중국 시장 진출이 불가능했다.

그 사이 중국 게임사들은 ‘원신’ 등 글로벌 히트작을 선보였고, 게임 시장도 변화했다. 때문에 뒤늦게 중국 시장에 선을 보이는 한국 게임들의 경우 흥행이 쉽지 않다는 시선도 많았다. 하지만 2018년 출시된 ‘에픽세븐’이 중국 유저들을 끌어 모으면서 조금씩 기대감이 높아지는 추세다.

한 게임업계 관계자는 “한국 서브컬처 게임들은 본고장이라 할 수 있는 일본에서 좋은 성적을 거둔데다, 중국 역시 2차원 게임 시장은 여전히 크다”며 “현지 출시가 늦어졌지만 현지화와 풍부한 콘텐츠로 승부한다면 충분히 흥행 가능성은 높다고 본다”고 전했다.

저작권자 ⓒ뷰어스 무단전재 및 재배포 금지