유형석 시프트업 디렉터. (사진=김태현 기자)

글로벌 서브컬처 게임 '니케'의 IP 확장 전략이 NDC 2025에서 공개됐다. 상업적인 시선의 확장보다는, 이용자들과 소통하며 만들어가는 '팬서비스' 측면을 중시해야 한다는 것이다.

유형석 시프트업 디렉터는 25일 경기도 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 NDC 2025에서 '승리의 여신: 니케의 성공적인 IP 구축기'를 주제로 강연을 진행했다.

'니케'는 국내 게임사에서 개발한 서브컬처 게임 중 눈에 띄는 성과를 거둔 작품이다. 그만큼 '니케'의 오프라인 행사에 대한 열기도 높으며, 국내를 비롯해 일본, 미국 등 글로벌 시장에서 지속적인 인기를 끌고 있다.

오프라인 행사의 상품 구성. (사진=김태현 기자)

이날 유 디렉터는 굿즈 전략을 비롯해 오프라인 행사 운영 노하우를 공개했다. 먼저 '니케'는 굿즈를 각각 라이트, 미들, 플래그십 상품으로 분류했다.

라이트 상품은 아크릴 스탠드나 포토카드, 캔뱃지 등으로 구성된다. 미들 상품은 이보다 제작 난이도가 높은 카드지갑, 키캡 등이며, 플래그십은 높은 희소성을 가진 피규어, 아트북, LP 플레이어 등이다.

유 디렉터는 "사실 판매 수익으로만 보면 아크릴 스탠드와 같은 라이트 상품이 압도적"이라며 "대중적인 접근성 측면에서도 SD 캐릭터를 활용한 아크릴 스탠드 상품을 전략으로 택할 수 있다"고 말했다.

그러면서도 "그러나 라이트 상품으로만 굿즈를 구성하면 구성력이 떨어지고, 이용자들에게도 호응을 얻기 어렵다"며 "라이트 상품은 50%, 미들은 40%, 플래그십 10%로 짜임새 있는 구성을 추천드린다"고 말했다.

특히 국가에 따라 굿즈에 대한 선호도도 다르다는 게 유 디렉터의 설명이다. 일례로 일본의 경우 가방을 캣뱃지로 꾸미는 '이타백'과 같은 상품이 인기를 끌고 있고, 이를 꾸미기 위해 굿즈 시장이 활성화돼 있다고 전했다.

굿즈가 출시되는 캐릭터 선정 방식도 공유했다. 기본적으로 각 캐릭터의 인기도에 비례한 누적 방식을 택하고 있으나, 릴리즈 시점의 특수성이나 상황을 고려해, 비인기 캐릭터들도 고르게 분포될 수 있도록 신경쓰고 있다는 설명이다.

굿즈의 기반이 되는 리소스 선정에도 고려해야 할 것들이 많다. 유 디렉터는 "스탠딩, 스킬 컷신, 배틀모션 등 다양한 리소스를 적극 활용하도록 권장한다"며 "여기에 캐릭터 본연의 서사를 담은 신규 리소스를 제작하는 것도 고려해볼 만하다"고 전했다.

일본의 오프라인 행사 주최 시 고려사항. (사진=김태현 기자)

이어 국가별 오프라인 행사 운영 노하우를 공유했다. 대표적으로 일본의 경우 시장 성숙도가 높아 행사 주최가 상대적으로 수월하다. 특히 IP에 대한 이해도가 충분한 에이전시를 선정하면 세밀한 디테일까지 고려할 수 있어 만족도가 높다.

반면 한국은 볼거리나 체험존 등 즐길거리가 많은 것이 호응을 많이 얻는다. 전시나 무대행사, 굿즈숍 등이 대표적이다. 또 아직 게임에 대한 보수적인 인식이 있는 만큼, 편의점이나 백화점, 카페 등에서 SD 캐릭터를 활용한 전략이 유효할 수 있다는 설명이다.

이 밖에 미국의 경우 넓은 지역의 한계로 오프라인 보다는 온라인에서 밈(meme)을 기반으로 한 마케팅이 효과적이고, 동남아는 코스프레에 대한 인식이 개방적인 만큼 모델을 활용한 행사를 주최해볼 수 있다고 전했다.

'니케'의 2차 창작 '도로롱. (사진=김태현 기자)

2차 창작의 중요성도 짚었다. '니케'의 경우 서구권에서 선풍적인 인기를 얻은 2차 창작 캐릭터 '도로롱'을 적극 활용하고 있다. 유 디렉터는 "다만 2차 창작을 활용한 IP 확장은 상업적인 시선보다는 팬서비스의 측면에서 바라봐야 한다"고 강조했다.

또 PvE 게임에서는 PvP 게임 대비 부족한 콘텐츠를 오프라인 행사를 통해 채울 수 있다고 설명했다.

유 디렉터는 "대다수의 PvE 게임에서 콘텐츠 소비 속도를 개발 속도가 따라가기 어려운데, 다각도로 게임을 즐길 수 있게 한다면 게임을 떠난 이용자들이 게임 외적인 접근을 통해 복귀하는 효과를 누릴 수 있다"며 "IP 매니지먼트는 무조건 필요하다"고 말했다.