(자료=낙원 플레이 갈무리)
넥슨 서브 브랜드 민트로켓의 신규 프로젝트 '낙원: 라스트 파라다이스(이하 낙원)'에 프리 알파 테스트가 시작됐다. 알파 테스트 단계는 사실 베타 테스트보다 더 초기 수준에서 이뤄지는 테스트로 게임의 틀이 완전히 잡히지는 않은 상태다. 전반적인 사운드와 조작감, 플레이 진행 방식, 주요 기능 및 주력 콘텐츠에만 초점을 맞춰 플레이를 해봤다.
직접 플레이 한 '낙원'의 게임 진행 방식은 러시아 개발사 배틀스테이트 게임즈가 개발한 '이스케이프 프롬 타르코프(이하 타르코프)'와 유사하다. 특정 지역에 투입된 이용자는 맵 곳곳에 물자들을 챙긴 뒤 탈출하는 방식이다. 한 판을 즐길 때마다 포만감이 줄어들니 이를 채울 먹을 것도 챙겨 와야 한다. 배고픈 상태가 되면 다양한 디버프를 받게 된다.
좀비와의 전투는 박진감이 넘친다. (자료=낙원 플레이 갈무리)
물자를 챙기고 탈출하는 과정에서 좀비를 피해야 한다. 자동차 경보음 등 다양한 소음이 발생할 수 있고 이는 좀비의 습격을 받는 원인이 된다. 또한 시간이 지날수록 맵 외곽에서부터 독가스가 확산되면서 탈출을 강행하게 한다. 무한정 파밍지에 머무를 수 없고 초반부터 열려있는 개인 탈출구 혹은 시간이 지나면 열리는 공용 탈출구를 찾아 무사히 빠져나와야 한다.
아이템 파밍을 위해 상자를 열거나 하는 행위에는 시간이 소요된다. 특히 뭔가 부피가 큰 상자를 열어보거나 한다면 아이템 식별에 더 오랜 시간이 걸리기도 했다. 파밍한 아이템을 통해서는 장비나 붕대와 같은 소모품을 현장에서 제작이 가능하다. 다만 제작에도 역시 시간을 써야 한다. 플레이 과정에서는 의뢰 요소도 있으며 희귀품을 얻기 위해서는 금고에 맞는 열쇠를 찾은 뒤 해당 금고가 있는 장소로까지 이동해야 하는데 많은 위험 요소가 도사린다. '하이 리스크 하이 리턴'인 셈이다.
무지성으로 탈출구까지 달리는 플레이는 불가능하다. 탈출구에서 공격을 당하면 탈출이 되지 않고 달리는 소음으로 인해 좀비들의 어그로를 잔뜩 끌게 된다. (자료=낙원 플레이 갈무리)
전반적인 플레이를 하다보면 '타르코프'의 느낌보다는 특유의 어두운 분위기와 함께 전투 모션 측면에서 아직 출시가 이뤄지지 않은 '다크 앤 다커'에 가깝지 않나는 느낌도 들었다.
사운드와 비주얼적인 연출은 충분히 이용자들의 긴장감을 끌어들일 수 있을 것 같다. 어둠 속에서 좀비들의 안광이 희미하게 빛나고 '돼지국밥' 같은 한글 간판들의 익숙함은 오히려 공포스러움을 배가한다.
좀비와의 조우도 공포스럽지만 게임 플레이를 하다보면 가장 많이 느끼는 건 바로 사람에 대한 압박이다. 탈출구 주변을 어슬렁거리면서 탈출을 도모하는 생존자들을 습격해 물건을 빼앗는 '스캐빈저' 성향의 유저들도 있다.
사람을 만나게 된다면 공격 표시가 없다는 의사를 전달해주자. 예의 바르게 서로 인사를 하고 떠나면 된다. 물론 뒤통수를 맞을 수도 있다. (자료=낙원 플레이 갈무리)
본능만 남은 좀비들은 다양한 방식으로 쫓아내기 혹은 따돌리기가 가능하다. 가령 벽돌이나 빈 병과 같은 투척물을 던져 해당 방향으로 좀비를 유인할 수 있다. 또 몰래 뒤로 다가가 암살 플레이를 하기에도 용이하다. 그러나 플레이어들 마다 다르겠지만 대부분은 이런 간단한 '낚시'에는 속지 않고 사주 경계가 철저해 뒤로 접근하기도 쉽지 않다. 무기나 장비 상태를 어둠 속에서 어떻게든 식별해 전력을 파악해야 한다. 살아남기 위해서는 '강약약강'도 때론 필요하다.
타격감이나 모션, 최적화는 아직 초기 단계인 만큼 아쉬운 부분도 있다. 이용자들의 피드백 수용을 위해 알파 테스트를 전체적으로 진행하는 만큼 개발을 거듭할 수록 완성도는 높아질 것으로 기대한다. 완성도만 높아진다면 '프로젝트 좀보이드'와 '타르코프' 등을 즐기는 유저들의 '니즈'를 동시에 만족시킬 수 있는 게임이 될 수 있을 것으로 보인다.
(자료=낙원플레이 갈무리)
인벤토리 UI. (자료=낙원 플레이 갈무리)