(사진=네오위즈) 네오위즈가 퍼블리싱 하는 '산나비'의 개발사 원더포션이 개발 비화를 공유했다. 유승현 원더포션 대표는 22일 판교 경기창조혁신센터에서 열린 '유 데이 서울' 행사에 연사로 나서 '산나비' 개발과정에서 겪은 다양한 문제들을 해결한 방법에 대해 설명했다. 원더포션은 지난 2022년 6월 '산나비'를 스팀에서 얼리억세스로 출시했다. 로프 액션을 활용한 전투 시스템을 도입하고, '미래의 조선'이라는 한국풍 사이버펑크 세계관을 도트 그래픽으로 구현한 것이 특징이다. 이 같은 독특한 특징 덕에 '산나비'는 출시와 동시에 수많은 게임 이용자들의 시선을 끌었고, 감동적인 스토리와 뛰어난 연출이 극찬을 받으며 네오위즈의 대표 게임 중 하나로 자리잡았다. 유 대표는 '산나비'를 '대체 불가능한 게임'으로 만들고자 처음 팀을 꾸려 개발을 시작했다고 전했다. 그는 게임 관련 전공도 아니었고, 팀원들도 전문성이 부족했지만 오직 열정 하나만으로 개발을 시작했다는 것이다. 그는 먼저 로프 액션의 조작감을 조정하는 것이 제일 어려웠다고 언급했다. '산나비'에서 유저들은 주인공의 팔에 달린 사슬을 활용해 이동하고 전투를 진행하게 된다. 다만 사슬의 진자 운동 메커니즘이 대다수의 유저들에게는 너무 복잡하게 느껴져 고민이 많았다는 설명이다. 그는 “조작감은 수많은 요소들이 영향을 주는 복합적인 특성이기에, 유저 각각의 개인차도 매우 크다”고 말했다. 원더포션은 '상상한 대로 움직인다'를 중점에 두고 조작감 문제를 해결했다. 사슬의 길이 자체를 넓게 만들고, 사거리 바깥에서 사슬을 뻗으면 자동으로 길이가 보정될 수 있도록 개선한 것이다. 그는 "이 과정에서 조작감 관련 변경사항이 약 500개 이상이었으며, 이를 위해 게임의 핵심 메커닉을 전부 수정했다"고 말했다. (사진=유니티코리아 공식 유튜브 화면 캡처) 유저들에게 극찬을 받은 스토리에 대한 개발 비화도 언급됐다. '스토리'와 '스토리텔링'은 전혀 다른 영역이기에, 훌륭한 서사가 있더라도 이를 그대로 게임에 반영할 수는 없다는 뜻이다. 유 대표는 "스토리를 처음부터 다시 써야 했다"며 개발과정에서 겪은 어려움을 토로했다. 이와 함께 인디게임사들이 겪는 고질적인 문제도 언급됐다. 인디게임은 소규모로 개발되는 특성 상 개발비를 충당하기도 어렵고, 무엇보다 마음이 맞는 팀원을 찾는 것이 가장 큰 문제로 꼽힌다. 원더포션은 5명의 팀원이 모여 약 4년의 기간동안 '산나비'를 개발했다. 유 대표는 '어떻게든 고칠 수 있다'는 마음가짐으로 개발에 임했다고 말한다. 그는 '어떻게 출시까지 버틸 수 있었나' 라는 질문에 "가장 먼저 돈이 중요하다"며 "정부에서 진행하는 청년 지원사업들을 통해 개발비를 충당했다"고 말했다. 지원 금액은 그리 크지 않지만, 어떻게든 개발을 이어갈 수 있었다는 설명이다. 끝으로 유 대표는 "인디게임 개발자들은 새로움에 대한 강박을 주의해야 한다"고 조언했다. 참신하면서도 재밌는 완전히 새로운 아이디어는 없으며, 독창성과 재미가 공존하는 미묘한 지점을 찾아 치열하게 고민하고 테스트해야 한다는 뜻이다.

"조작감-스토리 모두 고쳤다"…네오위즈 '산나비', 개발 비화 공개

유승현 원더포션 대표, 22일 '유 데이 서울' 행사서 강연 진행

김태현 기자 승인 2024.05.23 08:00 의견 0
(사진=네오위즈)

네오위즈가 퍼블리싱 하는 '산나비'의 개발사 원더포션이 개발 비화를 공유했다.

유승현 원더포션 대표는 22일 판교 경기창조혁신센터에서 열린 '유 데이 서울' 행사에 연사로 나서 '산나비' 개발과정에서 겪은 다양한 문제들을 해결한 방법에 대해 설명했다.

원더포션은 지난 2022년 6월 '산나비'를 스팀에서 얼리억세스로 출시했다. 로프 액션을 활용한 전투 시스템을 도입하고, '미래의 조선'이라는 한국풍 사이버펑크 세계관을 도트 그래픽으로 구현한 것이 특징이다.

이 같은 독특한 특징 덕에 '산나비'는 출시와 동시에 수많은 게임 이용자들의 시선을 끌었고, 감동적인 스토리와 뛰어난 연출이 극찬을 받으며 네오위즈의 대표 게임 중 하나로 자리잡았다.

유 대표는 '산나비'를 '대체 불가능한 게임'으로 만들고자 처음 팀을 꾸려 개발을 시작했다고 전했다. 그는 게임 관련 전공도 아니었고, 팀원들도 전문성이 부족했지만 오직 열정 하나만으로 개발을 시작했다는 것이다.

그는 먼저 로프 액션의 조작감을 조정하는 것이 제일 어려웠다고 언급했다. '산나비'에서 유저들은 주인공의 팔에 달린 사슬을 활용해 이동하고 전투를 진행하게 된다. 다만 사슬의 진자 운동 메커니즘이 대다수의 유저들에게는 너무 복잡하게 느껴져 고민이 많았다는 설명이다.

그는 “조작감은 수많은 요소들이 영향을 주는 복합적인 특성이기에, 유저 각각의 개인차도 매우 크다”고 말했다.

원더포션은 '상상한 대로 움직인다'를 중점에 두고 조작감 문제를 해결했다. 사슬의 길이 자체를 넓게 만들고, 사거리 바깥에서 사슬을 뻗으면 자동으로 길이가 보정될 수 있도록 개선한 것이다.

그는 "이 과정에서 조작감 관련 변경사항이 약 500개 이상이었으며, 이를 위해 게임의 핵심 메커닉을 전부 수정했다"고 말했다.

(사진=유니티코리아 공식 유튜브 화면 캡처)

유저들에게 극찬을 받은 스토리에 대한 개발 비화도 언급됐다. '스토리'와 '스토리텔링'은 전혀 다른 영역이기에, 훌륭한 서사가 있더라도 이를 그대로 게임에 반영할 수는 없다는 뜻이다. 유 대표는 "스토리를 처음부터 다시 써야 했다"며 개발과정에서 겪은 어려움을 토로했다.

이와 함께 인디게임사들이 겪는 고질적인 문제도 언급됐다. 인디게임은 소규모로 개발되는 특성 상 개발비를 충당하기도 어렵고, 무엇보다 마음이 맞는 팀원을 찾는 것이 가장 큰 문제로 꼽힌다. 원더포션은 5명의 팀원이 모여 약 4년의 기간동안 '산나비'를 개발했다.

유 대표는 '어떻게든 고칠 수 있다'는 마음가짐으로 개발에 임했다고 말한다. 그는 '어떻게 출시까지 버틸 수 있었나' 라는 질문에 "가장 먼저 돈이 중요하다"며 "정부에서 진행하는 청년 지원사업들을 통해 개발비를 충당했다"고 말했다. 지원 금액은 그리 크지 않지만, 어떻게든 개발을 이어갈 수 있었다는 설명이다.

끝으로 유 대표는 "인디게임 개발자들은 새로움에 대한 강박을 주의해야 한다"고 조언했다. 참신하면서도 재밌는 완전히 새로운 아이디어는 없으며, 독창성과 재미가 공존하는 미묘한 지점을 찾아 치열하게 고민하고 테스트해야 한다는 뜻이다.

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