(사진=스마일게이트) 스마일게이트가 지난 7월 출시한 MMORPG '로드나인'이 매출 400억원을 기록하며 올해 출시된 동종 장르 게임 중 가장 많은 수익을 거둔 것으로 나타났다. 27일 모바일 시장 조사업체 센서타워의 보고서에 따르면 스마일게이트의 '로드나인'이 출시 40일 동안 3000만달러(약 400억원)의 매출을 기록했다. 로드나인은 엔엑스쓰리게임즈가 개발하고 스마일게이트가 퍼블리싱하는 작품이다. 지난 7월 한국, 대만, 홍콩 등에서 PC와 모바일 크로스 플랫폼으로 출시됐다. 모바일 게임 시장 매출 순위. (사진=센서타워) 국가별 다운로드 비중을 살펴보면 한국이 76.9%로 가장 높았다. 그 다음 대만과 홍콩에서 각각 20.6%와 2.4%를 기록했다. 매출 비중으로는 한국이 92.6%로 가장 높았으며, 대만과 홍콩이 각각 5.8%, 1.5%로 조사됐다. 매출은 한국 시장의 성과에 힘입어 '리니지M', '라스트워: 서바이벌'에 이어 한국 모바일 게임 시장 매출 순위 3위에 올랐다. 특히 초기 매출 순위로는 최근 2년동안 출시된 MMORPG 신작 중 위메이드의 '나이트 크로우'에 이어 2위를 차지했다. '나이트 크로우'는 출시 후 40일 동안 4500만달러(약 600억원)를 벌어들였으며, '로드나인'이 같은 기간 3000만달러(약 400억원)를 기록했다는 설명이다. 이는 '로드나인'이 출시 전부터 '비정상의 정상화'라는 슬로건 아래 유저 친화적인 과금 모델을 앞세웠다는 점을 고려했을 때, 상당히 고무적인 성과라는 평가다. 센서타워 역시 '로드나인'의 상대적으로 적은 과금 부담을 장점으로 지목했다. 센서타워 측은 "로드나인의 인앱 결제 상품의 가격대는 최소 3300원, 최대 11만원으로 평균 가격은 4만원"이라며 "올해 출시된 신작 MMORPG들과 비교하면 상대적으로 합리적 가격대의 상품"이라고 전했다. 이 밖에 센서타워는 '로드나인'의 뛰어난 그래픽, 마케팅 방식이 이 같은 성과를 거두는 데 영향을 미쳤다고 분석했다. '로드나인'은 모션 캡쳐 및 3D 포토스캔 기술을 통해 실제 이탈리아의 마테라 지역과 폼페이, 나폴리 등의 자연 환경을 게임 내 구현했다. 또 TV·버스·모바일 플랫폼 등 다양한 채널을 통해 광고를 집행했으며, 특히 구글 애드몹과 유튜브에서 각각 32%, 30%의 높은 광고 점유율을 기록했다는 설명이다. 한국 모바일 게임 시장 퍼블리셔 매출 순위. (사진=센서타워) 스마일게이트는 '로드나인'의 흥행으로 모바일 부문 매출이 3배 이상 증가한 것은 물론, 국내 모바일 게임 퍼블리셔 매출 순위에서 33계단 상승해 2위에 올랐다. 동시에 향후 퍼블리싱 사업에도 청신호가 켜졌으며, 기존 '에픽세븐', '아우터플레인' 등 서브컬처 장르에 MMORPG를 더하며 게임 포트폴리오 다각화에 성공했다는 평가다.

'로드나인', 6주 동안 400억원 벌었다…스마일게이트 효자 노릇 '톡톡'

김태현 기자 승인 2024.08.27 14:27 의견 0
(사진=스마일게이트)

스마일게이트가 지난 7월 출시한 MMORPG '로드나인'이 매출 400억원을 기록하며 올해 출시된 동종 장르 게임 중 가장 많은 수익을 거둔 것으로 나타났다.

27일 모바일 시장 조사업체 센서타워의 보고서에 따르면 스마일게이트의 '로드나인'이 출시 40일 동안 3000만달러(약 400억원)의 매출을 기록했다.

로드나인은 엔엑스쓰리게임즈가 개발하고 스마일게이트가 퍼블리싱하는 작품이다. 지난 7월 한국, 대만, 홍콩 등에서 PC와 모바일 크로스 플랫폼으로 출시됐다.

모바일 게임 시장 매출 순위. (사진=센서타워)

국가별 다운로드 비중을 살펴보면 한국이 76.9%로 가장 높았다. 그 다음 대만과 홍콩에서 각각 20.6%와 2.4%를 기록했다. 매출 비중으로는 한국이 92.6%로 가장 높았으며, 대만과 홍콩이 각각 5.8%, 1.5%로 조사됐다.

매출은 한국 시장의 성과에 힘입어 '리니지M', '라스트워: 서바이벌'에 이어 한국 모바일 게임 시장 매출 순위 3위에 올랐다.

특히 초기 매출 순위로는 최근 2년동안 출시된 MMORPG 신작 중 위메이드의 '나이트 크로우'에 이어 2위를 차지했다. '나이트 크로우'는 출시 후 40일 동안 4500만달러(약 600억원)를 벌어들였으며, '로드나인'이 같은 기간 3000만달러(약 400억원)를 기록했다는 설명이다.

이는 '로드나인'이 출시 전부터 '비정상의 정상화'라는 슬로건 아래 유저 친화적인 과금 모델을 앞세웠다는 점을 고려했을 때, 상당히 고무적인 성과라는 평가다.

센서타워 역시 '로드나인'의 상대적으로 적은 과금 부담을 장점으로 지목했다. 센서타워 측은 "로드나인의 인앱 결제 상품의 가격대는 최소 3300원, 최대 11만원으로 평균 가격은 4만원"이라며 "올해 출시된 신작 MMORPG들과 비교하면 상대적으로 합리적 가격대의 상품"이라고 전했다.

이 밖에 센서타워는 '로드나인'의 뛰어난 그래픽, 마케팅 방식이 이 같은 성과를 거두는 데 영향을 미쳤다고 분석했다.

'로드나인'은 모션 캡쳐 및 3D 포토스캔 기술을 통해 실제 이탈리아의 마테라 지역과 폼페이, 나폴리 등의 자연 환경을 게임 내 구현했다. 또 TV·버스·모바일 플랫폼 등 다양한 채널을 통해 광고를 집행했으며, 특히 구글 애드몹과 유튜브에서 각각 32%, 30%의 높은 광고 점유율을 기록했다는 설명이다.

한국 모바일 게임 시장 퍼블리셔 매출 순위. (사진=센서타워)

스마일게이트는 '로드나인'의 흥행으로 모바일 부문 매출이 3배 이상 증가한 것은 물론, 국내 모바일 게임 퍼블리셔 매출 순위에서 33계단 상승해 2위에 올랐다.

동시에 향후 퍼블리싱 사업에도 청신호가 켜졌으며, 기존 '에픽세븐', '아우터플레인' 등 서브컬처 장르에 MMORPG를 더하며 게임 포트폴리오 다각화에 성공했다는 평가다.

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