크래프톤 지난 4년 간 매출 및 영업이익 연간 실적. (자료=크래프톤, 그래픽=뷰어스)
크래프톤이 외형 성장을 이어가면서도 수익성 방어에 성공했다. 다만 기대된 연 매출 2조원의 벽은 올해도 넘지 못했다. 올해는 안정적인 경영 실적을 바탕으로 '스케일 업 더 크리에이티브' 전략으로 계단식 성장에 본격적으로 돌입한다는 계획이다.
26일 크래프톤은 연결 재무재표 기준 지난해 연간 매출 1조9106억원 영업이익은 7680억원을 기록했다고 공시했다. 전년 대비 매출은 3.1% 늘고 영업이익도 2.2% 늘었다.
크래프톤은 지난해 3분기까지 누적 매출이 1조3802억원, 영업이익은 6254억원에 그쳤다. 각각 전년 동기 대비 0.3%, 3.5% 감소한 수준으로 실적 부진 경고등이 켜졌다. 그러나 4분기에만 전년 동기 대비 12.8% 늘어난 5346억원의 매출을 올렸고 영업이익은 1643억원으로 30.3% 급증했다.
크래프톤의 연간실적 매출은 지난 2017년 3100억원 수준에서 이듬해 1조1200억원을 넘어서면서 처음으로 연 매출 1조 클럽에 진입했다. 그해 출시한 '배틀그라운드 모바일'의 대성공 덕분이다.
크래프톤은 이후로도 꾸준히 외형 성장을 거듭하면서 2021년 1조8854억원의 매출로 연 매출 '2조 클럽' 게임사 가능성이 제기됐다. 그러나 2022년과 2023년 각각 1조8540억원, 1조9106억원으로 외형 성장세가 다소 더딘 모습이다.
이에 크래프톤은 지난해부터 '스케일 업 더 크리에이티브' 전략을 내세우면서 글로벌 시장 공략을 위한 퍼블리싱 역량 강화 및 신규 IP 발굴에 적극적인 움직임을 보였다.
올해는 이 같은 크래프톤의 경영 전략 성과가 본격화될 전망이다.
김창한 크래프톤 대표는 전날 사내 소통 프로그램을 통해 "올해는 스케일업 더 크리에이티브 전략이 첫 결실을 맺는 해"라며 "크래프톤의 계단식 성장을 위한 전환점이 될 것"이라고 강조했다.
크래프톤은 매년 신작 출시를 목표로 하고 올해 기대작인 '다크앤다커 모바일'과 '인조이' 등을 선보일 예정이다. 이외에도 '딩컴 모바일'과 '프로젝트 블랙버짓', '서브노티카2' 등을 포함해 총 20여개의 파이프라인을 가동 중이다.
김창한 크래프톤 대표는 구성원들의 역량 결집과 인식 전환을 주문하면서 올해 내부구조도 재정비에 나섰다. 퍼블리싱 조직을 크리에이티브의 가능성과 성장세에 맞춰 기민하게 대처할 수 있도록 개편해 신규 IP들이 더욱 빠르게 시장에 도전할 수 있는 환경을 만든다는 방침이다.
중장기적으로 PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS, 이하 배틀그라운드) IP와 인도 시장 등 글로벌 확장을 위한 지속적인 투자를 이어갈 전망이다.
배틀그라운드 IP를 프랜차이즈화하는 방식으로 자체 플랫폼 생태계를 구축해 독보적인 경쟁력을 갖춘다는 게 김창한 대표의 구상이다. 세부적으로는 배틀그라운드 IP 기반의 제품 라인업 확충과 내외부 스튜디오 및 아웃소싱을 통해 개발 사업을 늘리는 등의 장기적 브랜드 전략을 실행할 예정이다.
딥러닝 기술을 게임 산업의 판도를 바꿀 ‘게임체인저’라 보고 개발 단계에서 보다 적극적으로 활용하자는 구상도 밝혔다. 크래프톤이 이미 글로벌 최고 수준의 AI R&D 역량을 보유하고 있는 만큼 제작 효율화는 물론, 이용자 중심의 새로운 경험까지 제공할 수 있다고 내다봤다.
김창한 크래프톤 대표는 “올해는 다크앤다커 모바일을 시작으로 신작 라인업의 출시가 본격화되며, 스케일업 더 크리에이티브 전략의 실질적인 성과가 나오는 첫 해”라며 “이러한 과정이 선순환 구조로 이어지기 위해 모든 구성원들이 전력 투구한다는 각오로 게임 제작에 집중할 것”이라고 말했다.