소니가 퍼블리싱하고 파이어워크 스튜디오가 개발한 신작 '콘코드'. (사진='콘코드' 스팀 페이지 갈무리) 소니의 야심작 '콘코드'가 받은 초라한 성적표에 대해, 해외의 전문가들이 입을 열었다. 2일 스팀DB에 따르면 소니의 하이퍼 FPS 신작 '콘코드'는 최대 동시접속자 697명을 기록, 24시간 평균 접속자 120명을 기록하고 있다. 이는 개발사 파이어워크 스튜디오를 인수한 소니의 전폭적인 지원, 8년 간의 개발기간을 고려하면 사실상 흥행에 실패했다는 분석이다. '콘코드'는 5대5 팀 대전 기반 히어로 슈팅 장르를 표방하는 FPS게임이다. 이용자가 선택한 캐릭터의 능력을 활용해, 상대팀을 물리치는 것이 핵심으로, 특히 히어로 슈팅은 '오버워치', '발로란트' 등을 통해 게이머들에게 익숙한 장르이기도 하다. 그러나 '콘코드'는 흥행이 보장된 여러 배경에도 불구하고 초라한 성적표를 기록했다. 그 이유로 해외의 분석가들은 우선 '마케팅의 부족'를 꼽았다. 미국 시장조사기관 서카나의 분석가 맷 피스카텔라는 "'콘코드'의 마케팅은 예고편과 게임 플레이 영상을 공개하는 데 그쳤을 뿐, 출시 전 프로모션은 제한적으로 이루어졌다"고 설명했다. 이어 그는 "소니가 비디오 게임 이용자들 사이 인지도와 구매 의사 간 상관관계를 오판한 것으로 보인다"고 덧붙였다. '콘코드'는 파이어워크 스튜디오가 독자적으로 개발한 오리지널 IP다. 따라서 게임을 뒷받침할만한 기존 팬층이 부족함에도 불구하고, 이를 넘어서기 위한 홍보가 부족했다는 설명이다. 또 '콘코드'의 높은 가격도 실패의 원인으로 지목됐다. 게임 디스커버 뉴스레터의 제작자 사이먼 카를레스는 "'콘코드'는 같은 히어로 슈팅 장르의 경쟁작 '오버워치'나 '발로란트'가 F2P(무료 플레이) 방식을 채택한 것에 비해, 40달러라는 유료 판매 방식을 택했다"며 "팀 대전 슈팅 게임의 특성상 친구들과 넘어가는 경우가 많은데, '콘코드'는 비교적 높은 가격으로 이들의 탐색 기회를 박탈했다"고 말했다. 이에 더해 미디어리서치의 분석가 리스 엘리엇은 "FPS 장르 이용자들은 무료로 제공되는 게임은 플레이할 의사가 있지만, 오늘날의 거시경제적 환경에서 40달러를 지불하는 것은 무리한 요구"라고 언급했다. 소니가 '콘코드'를 프리미엄 게임으로 출시한 것이 되려 이용자 수 확보에 제동이 걸리게 한 악수였다는 설명이다. 마지막으로 게임 분석가들은 '차별점의 부재'를 꼽았다. 영국 리서치업체 암페어의 분석가 하딩 롤스는 "시장에는 이미 '오버워치', '발로란트', '에이펙스 레전드' 등 히어로 슈팅 장르가 출시돼 있다"며 "위 세 게임은 이미 수백만 명의 이용자들을 확보했으며, '콘코드'에는 이들을 다음 작품으로 넘어가게 할 유인이 부족하다"고 말했다. 앞서 '콩코드'의 개발진은 특색있는 영웅, 스킬, 오브젝트와의 상호작용 등을 게임의 차별점으로 소개한 바 있다. 그러나 이용자들의 평가를 종합하면 '콩코드'의 게임 방식은 지나치게 협력을 유도하고(혼자서 캐리하는 것이 불가능하고), 일부 스킬은 자유자재로 사용이 불가능할 뿐더러, 오브젝트를 제대로 설치했더라도 전략적인 재미를 느끼긴 어렵다는 평이 이어진다. 즉, 게이머들이 '콘코드'를 선택할만한 독창성을 느끼긴 어렵다는 것이다. '콘코드'의 흥행 실패는 최근 '라이브 서비스 역량 강화'를 내세운 소니에게 뼈아픈 실책이 아닐 수 없다. 소니가 최근 '헬다이버즈2' 등 주력 작품들의 PSN(플레이스테이션 네트워크) 가입 강제를 유도한 것 역시 '콜 오브 듀티' 시리즈와 같은 라이브 서비스 중인 작품들의 뛰어난 성과를 이어가려는 선택이었기 때문이다. 그럼에도 소니는 라이브 서비스 게임을 지속적으로 시도할 것이라는 게 전문가들의 의견이다. 영국 컨설팅 기업 오범의 분석가 리암 디아네는 "라이브 서비스 게임은 네트워크 효과에 의존하는 경향이 크다"며 "현재 '콘코드'는 이용자 수가 늘어나지 않으면 서비스 자체가 어려운 상황"이라고 말했다. 다만 그는 "그럼에도 업계에서 가장 많은 수익을 올리는 작품 대다수가 라이브 서비스 게임"이라며 "낮은 성공률에도 불구하고, (소니는) 이 같은 시도를 이어갈 것으로 보인다"고 내다봤다.

소니 신작 '콘코드' 흥행 실패…해외 분석가들 평가는?

최대 동시접속자 697명에 그쳐…소니의 지원 업고도 흥행 실패
'마케팅 부족-높은 가격-차별점 부재' 원인으로 꼽혀

김태현 기자 승인 2024.09.02 15:55 의견 0
소니가 퍼블리싱하고 파이어워크 스튜디오가 개발한 신작 '콘코드'. (사진='콘코드' 스팀 페이지 갈무리)

소니의 야심작 '콘코드'가 받은 초라한 성적표에 대해, 해외의 전문가들이 입을 열었다.

2일 스팀DB에 따르면 소니의 하이퍼 FPS 신작 '콘코드'는 최대 동시접속자 697명을 기록, 24시간 평균 접속자 120명을 기록하고 있다. 이는 개발사 파이어워크 스튜디오를 인수한 소니의 전폭적인 지원, 8년 간의 개발기간을 고려하면 사실상 흥행에 실패했다는 분석이다.

'콘코드'는 5대5 팀 대전 기반 히어로 슈팅 장르를 표방하는 FPS게임이다. 이용자가 선택한 캐릭터의 능력을 활용해, 상대팀을 물리치는 것이 핵심으로, 특히 히어로 슈팅은 '오버워치', '발로란트' 등을 통해 게이머들에게 익숙한 장르이기도 하다.

그러나 '콘코드'는 흥행이 보장된 여러 배경에도 불구하고 초라한 성적표를 기록했다. 그 이유로 해외의 분석가들은 우선 '마케팅의 부족'를 꼽았다.

미국 시장조사기관 서카나의 분석가 맷 피스카텔라는 "'콘코드'의 마케팅은 예고편과 게임 플레이 영상을 공개하는 데 그쳤을 뿐, 출시 전 프로모션은 제한적으로 이루어졌다"고 설명했다.

이어 그는 "소니가 비디오 게임 이용자들 사이 인지도와 구매 의사 간 상관관계를 오판한 것으로 보인다"고 덧붙였다. '콘코드'는 파이어워크 스튜디오가 독자적으로 개발한 오리지널 IP다. 따라서 게임을 뒷받침할만한 기존 팬층이 부족함에도 불구하고, 이를 넘어서기 위한 홍보가 부족했다는 설명이다.

또 '콘코드'의 높은 가격도 실패의 원인으로 지목됐다. 게임 디스커버 뉴스레터의 제작자 사이먼 카를레스는 "'콘코드'는 같은 히어로 슈팅 장르의 경쟁작 '오버워치'나 '발로란트'가 F2P(무료 플레이) 방식을 채택한 것에 비해, 40달러라는 유료 판매 방식을 택했다"며 "팀 대전 슈팅 게임의 특성상 친구들과 넘어가는 경우가 많은데, '콘코드'는 비교적 높은 가격으로 이들의 탐색 기회를 박탈했다"고 말했다.

이에 더해 미디어리서치의 분석가 리스 엘리엇은 "FPS 장르 이용자들은 무료로 제공되는 게임은 플레이할 의사가 있지만, 오늘날의 거시경제적 환경에서 40달러를 지불하는 것은 무리한 요구"라고 언급했다. 소니가 '콘코드'를 프리미엄 게임으로 출시한 것이 되려 이용자 수 확보에 제동이 걸리게 한 악수였다는 설명이다.

마지막으로 게임 분석가들은 '차별점의 부재'를 꼽았다. 영국 리서치업체 암페어의 분석가 하딩 롤스는 "시장에는 이미 '오버워치', '발로란트', '에이펙스 레전드' 등 히어로 슈팅 장르가 출시돼 있다"며 "위 세 게임은 이미 수백만 명의 이용자들을 확보했으며, '콘코드'에는 이들을 다음 작품으로 넘어가게 할 유인이 부족하다"고 말했다.

앞서 '콩코드'의 개발진은 특색있는 영웅, 스킬, 오브젝트와의 상호작용 등을 게임의 차별점으로 소개한 바 있다. 그러나 이용자들의 평가를 종합하면 '콩코드'의 게임 방식은 지나치게 협력을 유도하고(혼자서 캐리하는 것이 불가능하고), 일부 스킬은 자유자재로 사용이 불가능할 뿐더러, 오브젝트를 제대로 설치했더라도 전략적인 재미를 느끼긴 어렵다는 평이 이어진다. 즉, 게이머들이 '콘코드'를 선택할만한 독창성을 느끼긴 어렵다는 것이다.

'콘코드'의 흥행 실패는 최근 '라이브 서비스 역량 강화'를 내세운 소니에게 뼈아픈 실책이 아닐 수 없다. 소니가 최근 '헬다이버즈2' 등 주력 작품들의 PSN(플레이스테이션 네트워크) 가입 강제를 유도한 것 역시 '콜 오브 듀티' 시리즈와 같은 라이브 서비스 중인 작품들의 뛰어난 성과를 이어가려는 선택이었기 때문이다.

그럼에도 소니는 라이브 서비스 게임을 지속적으로 시도할 것이라는 게 전문가들의 의견이다. 영국 컨설팅 기업 오범의 분석가 리암 디아네는 "라이브 서비스 게임은 네트워크 효과에 의존하는 경향이 크다"며 "현재 '콘코드'는 이용자 수가 늘어나지 않으면 서비스 자체가 어려운 상황"이라고 말했다.

다만 그는 "그럼에도 업계에서 가장 많은 수익을 올리는 작품 대다수가 라이브 서비스 게임"이라며 "낮은 성공률에도 불구하고, (소니는) 이 같은 시도를 이어갈 것으로 보인다"고 내다봤다.

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