(사진=크래프톤) 크래프톤이 연봉 2000만원 인상에 이어 총 300억원 규모의 인센티브를 지급하겠다고 발표했다. 게임업계에 파도를 일으킨 연봉 인상안에 이어 업계 상위 수준의 보상까지, 크래프톤은 IT 종사자들의 부러움을 한 몸에 받았다. 하지만 이러한 크래프톤에게도 남모를 속사정이 있다. 주력 게임을 여럿 가지고 있는 다른 게임사와 달리 크래프톤은 사실상 ‘배틀그라운드’ 원탑 체제다. 크래프톤 매출의 80% 이상을 ‘배틀그라운드’가 차지하고 있을 정도. ‘배틀그라운드’는 지난 2017년 미국의 게임 플랫폼인 ‘스팀’에 출시되면서 큰 인기를 끌었다. 게임 작품성을 인정 받은 이후 카카오게임즈의 퍼블리싱을 통해 국내 정식 출시됐다. 탈출이 불가능한 섬에 떨어진 100명의 이용자들이 최후의 1명이 남을 때까지 대결을 펼치는 방식인 ‘배틀그라운드’는 넥슨의 ‘서든어택’ 이후 다시 한 번 서바이벌 게임의 흥행을 만들어 냈다. 아울러 PC방에서도 점유율 1위를 하며 그야말로 센세이션을 일으켰다. 1년 뒤인 2018년 5월에는 글로벌 1위 게임업체인 텐센트와 손을 잡고 ‘배틀그라운드 모바일’ 버전을 출시했다. PC 접근성이 낮았던 이용자들까지 품에 안은 크래프톤은 2차 부흥기를 맞았다. 아울러 텐센트가 일부 지역을 제외한 전 세계에 ‘배틀그라운드 모바일’ 퍼블리싱을 진행하면서 해외 매출에도 신호탄을 올렸다. 하지만 ‘배틀그라운드’ 홀로 거대한 몸집인 크래프톤을 영영 끌고 갈 수는 없는 노릇이다. 크래프톤은 지난해 3분기 영업이익 1675억원을 기록, 1분기(영업이익 3524억원)에 비해 절반 가까이 고꾸라졌다. ‘배틀그라운드’ 수명이 다한 것은 아니나 예전만큼의 흥행 기세는 가져오지 못하고 있는 상황이다. 엎친 데 덮친 격으로 꾸준히 공략해 왔던 인도에서의 ‘배틀그라운드 모바일’ 서비스를 더 이상 못하게 됐다. 인도와 중국 정부 사이 갈등의 골이 깊어지면서 인도 퍼블리싱을 담당해온 텐센트에도 불똥이 튀었기 때문이다. 결국 크래프톤은 지난해 9월 인도 시장을 포기해야만 했다. 이로부터 3개월 뒤 크래프톤은 카카오게임즈와 협업해 신작 ‘엘리온’을 야심차게 내놨다. 하지만 지난달 기준 PC방 점유율 20위권에 머물면서 기대 이하의 실적을 보였다. 특히 ‘엘리온’은 패키지를 구매해야만 이용할 수 있어 출시 당시 이중과금 논란에 휩싸이기도 했다. 현재 크래프톤은 신작 ‘배틀그라운드:NEW STATE’와 ‘칼리스토 프로토콜’ 등을 개발 중이다. 사업 리스크를 줄이기 위해서는 새로운 흥행작이 나와야 한다. ‘배틀그라운드’ IP에 의존하는 모습을 줄이고 또 다른 IP 개발에 힘 쓸 필요가 있다. 크래프톤 관계자는 “지난해 1분기 큰 폭의 실적 성장은 코로나로 인한 락다운(이동제한) 효과 영향을 받은 것 같다”며 “작년 상반기 이후 팬데믹의 일상화로 게임 산업 전반의 실적 추이도 정상화되고 있는 상황”이라고 말했다. 이어 이 관계자는 “게임 개발 외에도 기존 IP를 통해 엔터테인먼트 등 다양한 분야로 확장할 예정”이라며 “인도 시장과 관련해서는 현재 인도 정부와 긴밀히 협의를 하고 있고 조금씩 진전하고 있어서 희망적인 상황이 아닐까 기대는 하고 있다”고 덧붙였다.

‘배틀그라운드’ 후속작 언제나...크래프톤, 남모를 속앓이

‘배틀그라운드’ 외 흥행작 부족.. 설상가상으로 인도 시장 제재까지

송인화 기자 승인 2021.04.01 12:58 | 최종 수정 2021.04.01 13:36 의견 0
(사진=크래프톤)

크래프톤이 연봉 2000만원 인상에 이어 총 300억원 규모의 인센티브를 지급하겠다고 발표했다. 게임업계에 파도를 일으킨 연봉 인상안에 이어 업계 상위 수준의 보상까지, 크래프톤은 IT 종사자들의 부러움을 한 몸에 받았다.

하지만 이러한 크래프톤에게도 남모를 속사정이 있다. 주력 게임을 여럿 가지고 있는 다른 게임사와 달리 크래프톤은 사실상 ‘배틀그라운드’ 원탑 체제다. 크래프톤 매출의 80% 이상을 ‘배틀그라운드’가 차지하고 있을 정도.

‘배틀그라운드’는 지난 2017년 미국의 게임 플랫폼인 ‘스팀’에 출시되면서 큰 인기를 끌었다. 게임 작품성을 인정 받은 이후 카카오게임즈의 퍼블리싱을 통해 국내 정식 출시됐다.

탈출이 불가능한 섬에 떨어진 100명의 이용자들이 최후의 1명이 남을 때까지 대결을 펼치는 방식인 ‘배틀그라운드’는 넥슨의 ‘서든어택’ 이후 다시 한 번 서바이벌 게임의 흥행을 만들어 냈다. 아울러 PC방에서도 점유율 1위를 하며 그야말로 센세이션을 일으켰다.

1년 뒤인 2018년 5월에는 글로벌 1위 게임업체인 텐센트와 손을 잡고 ‘배틀그라운드 모바일’ 버전을 출시했다. PC 접근성이 낮았던 이용자들까지 품에 안은 크래프톤은 2차 부흥기를 맞았다.

아울러 텐센트가 일부 지역을 제외한 전 세계에 ‘배틀그라운드 모바일’ 퍼블리싱을 진행하면서 해외 매출에도 신호탄을 올렸다.

하지만 ‘배틀그라운드’ 홀로 거대한 몸집인 크래프톤을 영영 끌고 갈 수는 없는 노릇이다.

크래프톤은 지난해 3분기 영업이익 1675억원을 기록, 1분기(영업이익 3524억원)에 비해 절반 가까이 고꾸라졌다. ‘배틀그라운드’ 수명이 다한 것은 아니나 예전만큼의 흥행 기세는 가져오지 못하고 있는 상황이다.

엎친 데 덮친 격으로 꾸준히 공략해 왔던 인도에서의 ‘배틀그라운드 모바일’ 서비스를 더 이상 못하게 됐다. 인도와 중국 정부 사이 갈등의 골이 깊어지면서 인도 퍼블리싱을 담당해온 텐센트에도 불똥이 튀었기 때문이다. 결국 크래프톤은 지난해 9월 인도 시장을 포기해야만 했다.

이로부터 3개월 뒤 크래프톤은 카카오게임즈와 협업해 신작 ‘엘리온’을 야심차게 내놨다. 하지만 지난달 기준 PC방 점유율 20위권에 머물면서 기대 이하의 실적을 보였다. 특히 ‘엘리온’은 패키지를 구매해야만 이용할 수 있어 출시 당시 이중과금 논란에 휩싸이기도 했다.

현재 크래프톤은 신작 ‘배틀그라운드:NEW STATE’와 ‘칼리스토 프로토콜’ 등을 개발 중이다. 사업 리스크를 줄이기 위해서는 새로운 흥행작이 나와야 한다. ‘배틀그라운드’ IP에 의존하는 모습을 줄이고 또 다른 IP 개발에 힘 쓸 필요가 있다.

크래프톤 관계자는 “지난해 1분기 큰 폭의 실적 성장은 코로나로 인한 락다운(이동제한) 효과 영향을 받은 것 같다”며 “작년 상반기 이후 팬데믹의 일상화로 게임 산업 전반의 실적 추이도 정상화되고 있는 상황”이라고 말했다.

이어 이 관계자는 “게임 개발 외에도 기존 IP를 통해 엔터테인먼트 등 다양한 분야로 확장할 예정”이라며 “인도 시장과 관련해서는 현재 인도 정부와 긴밀히 협의를 하고 있고 조금씩 진전하고 있어서 희망적인 상황이 아닐까 기대는 하고 있다”고 덧붙였다.

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