크래프톤 역삼동 사옥. (사진=크래프톤) 크래프톤이 신작 부재 속에 외형 축소와 함께 수익성 하락이라는 아쉬운 성적을 거뒀다. 크래프톤은 성장 가능성이 인도 서비스 재개에 따라 현지 시장 공략을 강화하고 지속적인 성장 동력 확보를 위해 '눈물을 마시는 새' IP를 활용한 게임 개발을 비롯해 퍼블리싱 역량 강화에 주력한다. 크래프톤은 한국국제회계기준(K-IFRS) 연결 기준 올해 2분기 매출 3871억원, 영업이익 1315억원을 기록했다고 9일 공시했다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 8.6% 감소했으며 영업이익은 지난해 같은 기간보다 20.7% 줄어든 수준이다. 직전 분기 대비로는 각각 28.2%, 53.5% 감소했다. 순이익도 1285억원으로 전년 동기 대비 33.7%, 51.9% 줄었다. 계절적 비수기의 영향과 주요 콘텐츠 하반기 출시 집중으로 2분기 매출이 안정화됐다는 게 크래프톤의 설명이다. 영업비용은 2555억원으로 전년 동기 대비 0.8% 감소했으나 매출 하락에 따라 수익성 개선으로 이어지지 못했다. 모바일 매출은 2448억원으로 전년 동기 대비 23.4% 감소했다. 다만 지난 5월 ‘배틀그라운드 모바일 인도’ 서비스가 재개되며 인도 지역의 트래픽을 회복하고 있다는 게 회사 측의 설명이다. 크래프톤은 하반기에는 인도 현지화 콘텐츠를 추가하고 대규모 이스포츠 이벤트 등을 통해 인도 시장에 보다 집중할 예정이다. 이달 초 글로벌 시장에 선을 보인 ‘디펜스 더비’ 성과도 기대된다. 크래프톤 2분기 실적요약. (자료=크래프톤) 크래프톤의 PC와 콘솔 매출은 1170억원, 190억원으로 전년 동기 대비 각각 32.1%, 98.4% 증가했다. 상반기 ‘PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ PC/콘솔은 일반 매치 개선, 부활 시스템 추가, 클랜 시스템 출시, 아케이드 개편 등 다양한 업데이트를 진행하며 지속가능한 서비스의 발판을 다진 결과다. 크래프톤은 하반기에도 기존 라이브 서비스 게임의 새로운 IP와의 콜라보레이션, 신규 맵 출시 등으로 풍성한 콘텐츠를 제공할 계획이다. 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적 발표 이후 컨퍼런스 콜에서 "이용자 참여도를 늘리기 위해 많은 고민을 하고 있다"며 "펍지(PUBG)에 클랜 시스템을 도입하고 이용자들이 오프라인에서 알지 못하는 사람들과 함께 같이 교전을 하면서 다양한 혜택과 보상 등을 제공한 것도 이 같은 고민 끝에 도입한 시스템"이라고 설명했다. 이어 "코로나 엔데믹과 함께 모바일 게임이 위축되는 모습을 보였지만 최근에는 어느정도 턴어라운드 됐다고 판단한다"며 "펍지 앤 글로벌 유저 지표도 다시 올라오고 있고 중국의 전반적인 이용자 추세도 이 같은 트렌드와 유사할 것으로 보고 있다"고 말했다. 눈물을 마시는 새 IP 이미지 두억시니 전투. (자료=크래프톤) ■ 게임 개발·퍼블리싱 역량 강화 동시 수행…성장 동력 확보 위한 새로운 장르 도전도 계속 크래프톤은 ‘Scale-Up the Creative’라는 전략 하에 게임 개발과 퍼블리싱 역량을 강화하고 있다. 현재 크래프톤과 11개 독립 스튜디오에서 ‘눈물을 마시는 새’, ‘프로젝트 블랙버짓’, ‘프로젝트 골드러시’ 등 20개 이상의 새로운 게임을 개발 중이다. 특히 기대를 모으고 있는 '눈물을 마시는 새' IP를 활용한 게임은 캐나다 몬트리올에 독립 스튜디오를 꾸리고 개발에 박차를 가하고 있다. 배동근 크래프톤 CFO는 "캐나다 몬트리올 스튜디오에 '눈물을 마시는 새' IP 관련 PD를 비롯한 핵심 개발 인력은 이미 채용했으며 게임 개발을 위한 여러 업무를 진행 중"이라며 "소설 원작의 독특한 서사가 있어 원작 IP를 스토리로 잘 전달하는 방법이 무엇일까에 대한 고민을 이어가고 있다"고 말했다. 다만 '눈물을 마시는 새' IP 활용 신작의 개발 방향성에 대해서는 아직 개발 초기 단계인 만큼 밝히기 어렵다는 입장이다. 배 CFO는 "눈물을 마시는 새 IP를 활용한 신작은 오픈 월드에서 여러 주인공들이 플레이하는 장르가 될 수 있고 스토리를 따라가는 액션 RPG가 될 수도 있다. IP를 잘 살려 글로벌하게 성공하는 방법을 고민하고 있다"며 "인 게임 영상과 시네마틱 영상 공개는 아직 론칭 시점이 많이 남은 상황이라 당장은 논하기 어렵다. 다만 지난해 선보인 아트북과 컨셉 트레일러 영상을 접한 원작 IP 팬들은 많은 기대감을 보이고 있다"고 덧붙였다. 펍지 스튜디오에서 새롭게 개발하는 '프로젝트 블랙버짓'에 대한 자신감도 드러냈다. 배 CFO는 "사내에서 구성원들끼리 테스트한 결과 내부적으로는 반응이 좋았다"며 "펍지 스튜디오는 사실적인 건플레이 구현에 강점을 가지고 개발했던 장르들이 배틀로얄이었다면 블랙버짓은 루트슈터 장르로 보시면 된다"고 설명했다. 이어 "이미 시장에 관련 장르의 몇몇 작품이 있지만 해당 장르를 잘 정의하느냐가 해당 장르를 제패하는 IP로 발돋움 하는 걸 과거 글로벌 게임 시장에서 봐왔다"며 "잘 정의되지 않은 장르에서 블랙버짓이 뭔가 성과를 내보겠다는 포부로 개발에 임하고 있다"고 부연했다. 한편 크래프톤은 생태계 확대를 위해 새로운 신작 제안 제도인 ‘더 크리에이티브(The Creative)’ 제도를 신설했다. 또한 독창적인 크리에이티브 발굴을 위해 국내외 스튜디오에 투자하며 미래 성장성을 확보하는데 주력 중이다 이외에도 새로운 게임성 발견과 제작 효율성 증대를 목표로 딥러닝 기술을 현업에 도입 중이며 연말 소프트 론칭을 앞두고 있는 오픈월드 UGC 플랫폼 ‘미글루(Migaloo)’에도 딥러닝 기술 적용에 나선다.

다시 뛰는 크래프톤 “인도 서비스 강화, 신규 장르 도전”

2분기 매출·영업이익 각각 전년比 8.6%, 20.7% 감소
게임 개발과 퍼블리싱 역량 동시 강화…인도 서비스 재개 등으로 반등 발판 마련

정지수 기자 승인 2023.08.09 17:32 | 최종 수정 2023.08.09 17:33 의견 0
크래프톤 역삼동 사옥. (사진=크래프톤)

크래프톤이 신작 부재 속에 외형 축소와 함께 수익성 하락이라는 아쉬운 성적을 거뒀다. 크래프톤은 성장 가능성이 인도 서비스 재개에 따라 현지 시장 공략을 강화하고 지속적인 성장 동력 확보를 위해 '눈물을 마시는 새' IP를 활용한 게임 개발을 비롯해 퍼블리싱 역량 강화에 주력한다.

크래프톤은 한국국제회계기준(K-IFRS) 연결 기준 올해 2분기 매출 3871억원, 영업이익 1315억원을 기록했다고 9일 공시했다.

2분기 매출은 전년 동기 대비 8.6% 감소했으며 영업이익은 지난해 같은 기간보다 20.7% 줄어든 수준이다. 직전 분기 대비로는 각각 28.2%, 53.5% 감소했다. 순이익도 1285억원으로 전년 동기 대비 33.7%, 51.9% 줄었다.

계절적 비수기의 영향과 주요 콘텐츠 하반기 출시 집중으로 2분기 매출이 안정화됐다는 게 크래프톤의 설명이다. 영업비용은 2555억원으로 전년 동기 대비 0.8% 감소했으나 매출 하락에 따라 수익성 개선으로 이어지지 못했다.

모바일 매출은 2448억원으로 전년 동기 대비 23.4% 감소했다. 다만 지난 5월 ‘배틀그라운드 모바일 인도’ 서비스가 재개되며 인도 지역의 트래픽을 회복하고 있다는 게 회사 측의 설명이다.

크래프톤은 하반기에는 인도 현지화 콘텐츠를 추가하고 대규모 이스포츠 이벤트 등을 통해 인도 시장에 보다 집중할 예정이다. 이달 초 글로벌 시장에 선을 보인 ‘디펜스 더비’ 성과도 기대된다.

크래프톤 2분기 실적요약. (자료=크래프톤)

크래프톤의 PC와 콘솔 매출은 1170억원, 190억원으로 전년 동기 대비 각각 32.1%, 98.4% 증가했다. 상반기 ‘PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ PC/콘솔은 일반 매치 개선, 부활 시스템 추가, 클랜 시스템 출시, 아케이드 개편 등 다양한 업데이트를 진행하며 지속가능한 서비스의 발판을 다진 결과다.

크래프톤은 하반기에도 기존 라이브 서비스 게임의 새로운 IP와의 콜라보레이션, 신규 맵 출시 등으로 풍성한 콘텐츠를 제공할 계획이다.

배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적 발표 이후 컨퍼런스 콜에서 "이용자 참여도를 늘리기 위해 많은 고민을 하고 있다"며 "펍지(PUBG)에 클랜 시스템을 도입하고 이용자들이 오프라인에서 알지 못하는 사람들과 함께 같이 교전을 하면서 다양한 혜택과 보상 등을 제공한 것도 이 같은 고민 끝에 도입한 시스템"이라고 설명했다.

이어 "코로나 엔데믹과 함께 모바일 게임이 위축되는 모습을 보였지만 최근에는 어느정도 턴어라운드 됐다고 판단한다"며 "펍지 앤 글로벌 유저 지표도 다시 올라오고 있고 중국의 전반적인 이용자 추세도 이 같은 트렌드와 유사할 것으로 보고 있다"고 말했다.

눈물을 마시는 새 IP 이미지 두억시니 전투. (자료=크래프톤)

■ 게임 개발·퍼블리싱 역량 강화 동시 수행…성장 동력 확보 위한 새로운 장르 도전도 계속

크래프톤은 ‘Scale-Up the Creative’라는 전략 하에 게임 개발과 퍼블리싱 역량을 강화하고 있다. 현재 크래프톤과 11개 독립 스튜디오에서 ‘눈물을 마시는 새’, ‘프로젝트 블랙버짓’, ‘프로젝트 골드러시’ 등 20개 이상의 새로운 게임을 개발 중이다.

특히 기대를 모으고 있는 '눈물을 마시는 새' IP를 활용한 게임은 캐나다 몬트리올에 독립 스튜디오를 꾸리고 개발에 박차를 가하고 있다.

배동근 크래프톤 CFO는 "캐나다 몬트리올 스튜디오에 '눈물을 마시는 새' IP 관련 PD를 비롯한 핵심 개발 인력은 이미 채용했으며 게임 개발을 위한 여러 업무를 진행 중"이라며 "소설 원작의 독특한 서사가 있어 원작 IP를 스토리로 잘 전달하는 방법이 무엇일까에 대한 고민을 이어가고 있다"고 말했다.

다만 '눈물을 마시는 새' IP 활용 신작의 개발 방향성에 대해서는 아직 개발 초기 단계인 만큼 밝히기 어렵다는 입장이다.

배 CFO는 "눈물을 마시는 새 IP를 활용한 신작은 오픈 월드에서 여러 주인공들이 플레이하는 장르가 될 수 있고 스토리를 따라가는 액션 RPG가 될 수도 있다. IP를 잘 살려 글로벌하게 성공하는 방법을 고민하고 있다"며 "인 게임 영상과 시네마틱 영상 공개는 아직 론칭 시점이 많이 남은 상황이라 당장은 논하기 어렵다. 다만 지난해 선보인 아트북과 컨셉 트레일러 영상을 접한 원작 IP 팬들은 많은 기대감을 보이고 있다"고 덧붙였다.

펍지 스튜디오에서 새롭게 개발하는 '프로젝트 블랙버짓'에 대한 자신감도 드러냈다.

배 CFO는 "사내에서 구성원들끼리 테스트한 결과 내부적으로는 반응이 좋았다"며 "펍지 스튜디오는 사실적인 건플레이 구현에 강점을 가지고 개발했던 장르들이 배틀로얄이었다면 블랙버짓은 루트슈터 장르로 보시면 된다"고 설명했다.

이어 "이미 시장에 관련 장르의 몇몇 작품이 있지만 해당 장르를 잘 정의하느냐가 해당 장르를 제패하는 IP로 발돋움 하는 걸 과거 글로벌 게임 시장에서 봐왔다"며 "잘 정의되지 않은 장르에서 블랙버짓이 뭔가 성과를 내보겠다는 포부로 개발에 임하고 있다"고 부연했다.

한편 크래프톤은 생태계 확대를 위해 새로운 신작 제안 제도인 ‘더 크리에이티브(The Creative)’ 제도를 신설했다. 또한 독창적인 크리에이티브 발굴을 위해 국내외 스튜디오에 투자하며 미래 성장성을 확보하는데 주력 중이다 이외에도 새로운 게임성 발견과 제작 효율성 증대를 목표로 딥러닝 기술을 현업에 도입 중이며 연말 소프트 론칭을 앞두고 있는 오픈월드 UGC 플랫폼 ‘미글루(Migaloo)’에도 딥러닝 기술 적용에 나선다.

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