(사진=스마일게이트)
커뮤니케이션의 힘은 상상 이상으로 크다. 소통이 있어야만 발전이 있다. 어느 분야건 눈을 감고 귀를 막는다면 뒤처질 수밖에 없다.
특히 게임업계에서는 이용자와의 교류가 필수적이다. 이용자의 의견을 경청하고 개선해야만 오래가는 게임을 만들 수 있다. 게임업계 종사자도 일종의 서비스업인 셈이다.
이런 관점에서 보면 올해 별처럼 빛난 게임은 스마일게이트 ‘로스트아크’다. 로스트아크는 지난 2018년 출시된 게임이다. 그런데 3년이 지나고 역주행에 성공하면서 제2 전성기를 맞이했다.
흥행의 주된 이유는 연초 게임업계에 있었던 확률형 아이템 논란이다. 엔씨소프트, 넥슨 등 굵직한 게임사들이 과금 이슈에 휩싸이면서 홍역을 치렀다. 이에 많은 이용자들이 등을 돌렸고 로스트아크로 넘어왔다.
물론 로스트아크는 그 이전부터 콘텐츠 업데이트와 부족하지 않은 소통으로 인기가 올라가던 차였다. 그러던 중 불미스러운 일로 기존 게임을 떠난 이용자들이 밀려 들어오면서 새로운 전환점을 맞이한 것이다.
첫 이주민들은 ‘메이플스토리’ 이용자들이었다. 확률 이슈와 불통을 이유로 반기를 들었던 이용자들은 결국 참지 못하고 넥슨의 품을 탈출했다. 이후 ‘마비노기’ 이용자들도 비슷한 이유로 로스트아크에 정착했다.
문양사태로 큰 반항을 일으켰던 ‘리니지M’ 이용자들도 로스트아크로의 대이동을 꾀했다. 당시 커뮤니티에는 기존 로스트아크 이용자보다 전 리니지M 이용자들의 글이 훨씬 많을 정도였다.
최근에는 펄어비스 ‘검은사막’ 이용자들도 로스트아크로 움직이고 있는 상황이다. 더딘 콘텐츠 업데이트로 기존 게임에 지루함을 느낀 이용자들의 발걸음이 로스트아크로 향한 것이다. 이탈자가 급증하자 검은사막 제작진은 개선을 약속하는 심야토크까지 열었다.
이에 더해 게임 유튜버들도 로스트아크를 즐기는 모양새다. 간판 스트리머인 대도서관부터 웹툰 작가인 이말년까지 시청자들과 함께 로스트아크 방송을 진행 중이다.
로스트아크 이용자들은 유저 친화적인 소통과 과하지 않은 과금을 게임의 특장점으로 꼽았다. 기존 게임과 달리 결제를 하지 않아도 충분히 즐길 수 있고 제작진들도 이용자의 원활한 게임을 위해 지속적인 노력을 보여준다는 의견이다.
물론 로스트아크도 처음부터 이용자들을 모두 만족시킨 건 아니었다. 출시 초반 과금 유도로 이용자들의 비판을 받았으나 간담회를 여는 등 즉각적인 조치를 통해 해결하는 모습을 보였다. ‘소통’의 기조를 잃지 않으려고 끊임없이 노력했다.
이제는 게임만 잘 만들어서는 성공할 수 없는 시대다. 초반 반짝 흥행은 이룰 수 있을지 언정 마라톤 결승선을 통과하기는 어렵다. 이용자가 있어야 게임도 있다는 것을 잊지 말아야 한다.