(왼쪽 위부터 시계방향으로) 네오위즈 'P의 거짓'·데브시스터즈 '브릭시티'·넷마블 '세븐나이츠 키우기'·넥슨 '데이브 더 다이버' 대표 이미지. (자료=각 사)
글로벌 게임 시장 성장 둔화 흐름과 달리 국내 게임 시장 덩치는 지속적으로 커지고 있다. 외형 성장에만 집중하지 않고 플랫폼과 장르 다변화를 통한 질적 향상도 꾀한다.
8일 data.ai(구 앱애니)가 게임 마케팅 인텔리전스 기업 IDC와 전 세계 게임 시장 트렌드를 분석해 발표한 '2023년 게임 스포트라이트' 보고서에 따르면 올해 1분기 아시아·태평양 시장 중 한국만이 성장세 감소가 없던 것으로 나타났다.
한국은 올해 1분기 게임 시장 규모가 15.5억 달러(약 2조원)을 기록하면서 전년 동기 대비 15% 성장했다. 한국 외에 아시아·태평양 시장 상위 3개 국가로 집계된 중국(34.1억 달러)과 일본(33.4억 달러)은 각각 전년 동기 대비 4%, 8% 감소했다.
한국의 이 같은 성장세는 전체 글로벌 게임 시장과도 상반된 흐름이다. 올해 글로벌 게임 시장은 경기 침체와 함께 중국 내 청소년 모바일 사용 규제 등으로 성장이 정체가 예상된다.
올해 전 세계 모바일 게임 이용자 지출 규모 예상치는 1080억 달러로 전년 대비 2% 감소할 것으로 보인다. PC(400억 달러)와 콘솔 게임(430억 달러) 시장에서의 지출은 지난해와 비교했을 때 각각 4%, 3% 증가할 것으로 보이지만 휴대용 게임 지출은 20% 가량 급감하면서 30억 달러 이하 수준에 그칠 것으로 예상된다.
(자료=data.ai)
국내 게임 시장의 성장을 양분 삼아 게임사들은 장르와 플랫폼을 다각화해 글로벌 시장의 문을 두드리고 있다. 모바일 게임 시장의 성장세가 꺾이고 PC와 콘솔의 성장 흐름은 이어지는 만큼 생존을 위한 선택으로 풀이된다.
data.ai 측은 "모바일 시장은 성장세 하락에도 불구하고 디지털 게임 소비를 주도하고 있다"며 "전세계에서 가장 사랑받는 게임 형태이자 강력한 크로스플랫폼 경험의 핵심으로더욱 중요하고 도전적인 분야가 됐다"고 지적했다.
이어 "모바일 게임은 그 어느 때보다도 다양한 게이머를 포용하면서 새로운 게이머 층을 위해 새로운 장을 마련한 것으로 보인다"고 강조했다.
실제로 국내 게임사들은 모바일 게임에서 장르 다변화에 힘을 주고 있다. 넷마블과 엠게임은 최근 각각 '세븐나이츠 키우기', '퀸즈나이츠'를 출시하면서 방치형 RPG 시장 공략에 나섰다. 데브시스터즈는 '브릭시티'를 통해 샌드박스 시티 빌딩 장르에 도전장을 던졌다. 엔씨소프트는 오는 26일 '퍼즈업 아미토이'로 6년만에 퍼즐게임을 내놓는다.
그동안 모바일 게임에 치중했던 플랫폼 다양화에도 힘을 준다. 네오위즈의 출시 예정작인 'P의 거짓'은 국내 게임사의 약점으로 꼽혔던 콘솔 시장에서 유의미한 성과를 낼 것으로 기대를 받고 있다. PC 플랫폼에서 호평을 받았던 넥슨의 '데이브 더 다이버'는 휴대용 콘솔기기 '닌텐도 스위치' 버전 출시를 예고했다. 스마일게이트와 컴투스는 각각 '시에라스쿼드', '다크스워드'를 선보이면서 VR(가상현실) 게임 시장에서 좋은 반응을 얻고 있다.
게임업계 관계자는 "MMORPG와 모바일 시장에 치중됐던 국내 게임사들의 신작 개발 양상이 달라지고 있다"며 "국내 게임 시장에서 최근 저작권 관련 문제가 민감한 상황과도 맞물리면서 향후에는 더욱 다양한 게임을 선보이는 환경이 될 것"이라고 말했다.