(사진=넥슨) 공정거래위원회(위원장 한기정)는 온라인게임 ‘메이플스토리’ 확률 논란과 관련, 넥슨코리아에 과징금 116억원(잠정)을 부과하기로 결정했다. 이는 국내 전자상거래법상 역대 최대의 과징금이다. 공정거래위원회는 ‘전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률(전자상거래법)’ 위반으로 넥슨코리아에 과징금 116억 4200만원과 시정명령을 부과한다고 3일 밝혔다. ‘메이플스토리’ 및 ‘버블파이터’ 내에서 판매하는 확률형 아이템의 확률을 소비자에게 불리하게 변경하고도 이를 누락해 거짓으로 알렸다는 이유에서다. 공정위에 따르면 넥슨은 2010년 5월 ‘메이플스토리’ 큐브 상품 도입시에는 옵션 출현 확률을 균등으로 설정했으나, 2010년 9월 15일부터 큐브 사용시 ‘유저들의 관심이 집중’되는 인기 옵션이 덜 나오도록 인기 옵션에 가중치를 부여하는 방식으로 확률구조를 변경하고도 이를 이용자들에게 알리지 않았다. 또 공정위는 넥슨이 2011년 8월 4일부터 2021년 3월 4일까지 큐브 사용시 이용자 선호도가 높은 특정 중복옵션 등을 아예 출현하지 않도록 확률구조를 변경하고도 그 사실을 이용자들에게 알리지 않았다고 밝혔다. 이른바 ‘보보보’ ‘방방방’ 등 특정 중복옵션을 뜻한다. 2013년 7월 4일부터 장비의 최상위 등급(레전드리)을 만들고 해당 등급으로의 상승이 가능한 블랙큐브를 출시하면서 최초에는 등급 상승 확률을 1.8%로 설정했다가, 그 확률을 12월까지 1.4%까지 매일 조금씩 낮추고 2016년 1월에는 그 확률을 다시 1%로 낮추고도 그 사실을 이용자에게 알리지 않았다고 설명했다. 공정위는 “확률형 아이템에서 가장 중요한 상품정보는 확률인데, 무형의 디지털 재화의 특성상 판매자가 관련 정보를 공지하지 않거나 거짓으로 알린다면, 소비자는 이를 알 수가 없다”며 “이러한 넥슨의 행위는 소비자 선택 결정에 중요한 사항을 누락해 알리거나 거짓으로 알리는 것으로서 그로 인한 소비자 유인의 가능성이 인정된다”고 전했다. 이에 대해 넥슨은 “이용자 분들께 큰 실망을 안겨 드린 점 깊이 사과드린다”며 “공정위의 결정을 겸허하게 받아들인다”고 전했다. 다만 “공정위 심사과정에서 소명이 충분히 받아들여지지 않은 점이 있어, 의결서를 최종 전달받게 되면 면밀하게 살펴본 후 공정위에 이의신청을 하거나 사법부의 판단을 받는 방안 등을 검토하겠다”고 밝혔다. 넥슨은 공정위의 판단을 존중하면서도 소급 적용은 과도하다는 입장이다. 넥슨은 2021년 3월 ‘메이플스토리’의 ‘큐브’ 확률을 공개하는 등 업계에서 가장 먼저 확률을 선제적으로 공개해왔다고 전했다. 넥슨은 “공정위에서 문제로 지적한 2010~2016년은 전 세계적으로 게임 확률을 공개하지 않던 시기”라며 “공정위는 전 세계 어디에서도 법적 의무, 사례가 없었던 시기의 사안에 대해 위반으로 판단했다”고 전했다. 이번 공정위의 결정에 참고인으로 참여한 한양대 법학전문대학원 황성기 교수는 “법적으로나 자율규제 상으로 확률 공개 의무가 없던 시기에 소비자의 알권리 보장 차원에서 기업이 확률을 공개했음에도 불구하고, 이전의 과거 확률을 공개하지 않았다고 위법행위로 처분을 내린 것은 ‘과잉금지원칙 내지 비례원칙’에 부합하지 않는다”고 밝혔다.

공정위, ‘보보보’ 사태 과징금 116억원…넥슨 “유저들에 사과”

공정위, ‘메이플스토리’ 확률 논란에 역대 최대 과징금 부과

백민재 기자 승인 2024.01.03 14:28 의견 0
(사진=넥슨)

공정거래위원회(위원장 한기정)는 온라인게임 ‘메이플스토리’ 확률 논란과 관련, 넥슨코리아에 과징금 116억원(잠정)을 부과하기로 결정했다. 이는 국내 전자상거래법상 역대 최대의 과징금이다.

공정거래위원회는 ‘전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률(전자상거래법)’ 위반으로 넥슨코리아에 과징금 116억 4200만원과 시정명령을 부과한다고 3일 밝혔다. ‘메이플스토리’ 및 ‘버블파이터’ 내에서 판매하는 확률형 아이템의 확률을 소비자에게 불리하게 변경하고도 이를 누락해 거짓으로 알렸다는 이유에서다.

공정위에 따르면 넥슨은 2010년 5월 ‘메이플스토리’ 큐브 상품 도입시에는 옵션 출현 확률을 균등으로 설정했으나, 2010년 9월 15일부터 큐브 사용시 ‘유저들의 관심이 집중’되는 인기 옵션이 덜 나오도록 인기 옵션에 가중치를 부여하는 방식으로 확률구조를 변경하고도 이를 이용자들에게 알리지 않았다.

또 공정위는 넥슨이 2011년 8월 4일부터 2021년 3월 4일까지 큐브 사용시 이용자 선호도가 높은 특정 중복옵션 등을 아예 출현하지 않도록 확률구조를 변경하고도 그 사실을 이용자들에게 알리지 않았다고 밝혔다. 이른바 ‘보보보’ ‘방방방’ 등 특정 중복옵션을 뜻한다.

2013년 7월 4일부터 장비의 최상위 등급(레전드리)을 만들고 해당 등급으로의 상승이 가능한 블랙큐브를 출시하면서 최초에는 등급 상승 확률을 1.8%로 설정했다가, 그 확률을 12월까지 1.4%까지 매일 조금씩 낮추고 2016년 1월에는 그 확률을 다시 1%로 낮추고도 그 사실을 이용자에게 알리지 않았다고 설명했다.

공정위는 “확률형 아이템에서 가장 중요한 상품정보는 확률인데, 무형의 디지털 재화의 특성상 판매자가 관련 정보를 공지하지 않거나 거짓으로 알린다면, 소비자는 이를 알 수가 없다”며 “이러한 넥슨의 행위는 소비자 선택 결정에 중요한 사항을 누락해 알리거나 거짓으로 알리는 것으로서 그로 인한 소비자 유인의 가능성이 인정된다”고 전했다.

이에 대해 넥슨은 “이용자 분들께 큰 실망을 안겨 드린 점 깊이 사과드린다”며 “공정위의 결정을 겸허하게 받아들인다”고 전했다. 다만 “공정위 심사과정에서 소명이 충분히 받아들여지지 않은 점이 있어, 의결서를 최종 전달받게 되면 면밀하게 살펴본 후 공정위에 이의신청을 하거나 사법부의 판단을 받는 방안 등을 검토하겠다”고 밝혔다.

넥슨은 공정위의 판단을 존중하면서도 소급 적용은 과도하다는 입장이다. 넥슨은 2021년 3월 ‘메이플스토리’의 ‘큐브’ 확률을 공개하는 등 업계에서 가장 먼저 확률을 선제적으로 공개해왔다고 전했다.

넥슨은 “공정위에서 문제로 지적한 2010~2016년은 전 세계적으로 게임 확률을 공개하지 않던 시기”라며 “공정위는 전 세계 어디에서도 법적 의무, 사례가 없었던 시기의 사안에 대해 위반으로 판단했다”고 전했다.

이번 공정위의 결정에 참고인으로 참여한 한양대 법학전문대학원 황성기 교수는 “법적으로나 자율규제 상으로 확률 공개 의무가 없던 시기에 소비자의 알권리 보장 차원에서 기업이 확률을 공개했음에도 불구하고, 이전의 과거 확률을 공개하지 않았다고 위법행위로 처분을 내린 것은 ‘과잉금지원칙 내지 비례원칙’에 부합하지 않는다”고 밝혔다.

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