전병극 문화체육관광부 제1차관이 지난 31일 '게임산업 진흥 종합계획' 사전브리핑에서 세부 내용을 설명하고 있다. (사진=연합뉴스)
정부의 게임산업 진흥계획이 발표됐지만 업계는 아쉽다는 반응이다. 이번 계획이 진흥보다 규제에 초점을 둬 산업 발전에 걸림돌이 될 여지가 다분하다고 보기 때문이다.
지난 1일 정부는 경제부총리 주재 비상경제장관회의에서 '게임산업 진흥 종합계획(2022~2028)'을 발표했다. 해당 계획은 향후 5년 간 게임산업 정책의 방향성을 결정하는 지표가 된다.
이번 종합계획은 ▲게임산업 글로벌 경쟁력 강화 ▲규제 혁신 및 공정 게임 환경 조성 ▲게임산업 저변 확대 등 3개 전략으로 구성됐다.
정부에 따르면 세부 계획은 ▲소니, 닌텐도 등과 연계한 콘솔 시장 성장 ▲인디 게임 개발자 창업 지원 ▲중국 정부 고위급 회담을 통한 게임사 중국 진출 지원 등으로 구성됐다. 또한 정부는 e스포츠 경기장 건설, 실업 리그 창설, 종합 박물관 건립 등 e스포츠 시장 활성화에도 힘쓴다는 입장이다.
이 밖에도 정부는 ▲온라인 게임 본인 인증 제도 개선 ▲셧다운제-자율규제 전환 ▲확률형 아이템 이용자 손해배상 책임 규정 마련 등 이용자 권익 보호에도 적극 나선다.
그러나 업계는 이번 계획에 대해 아쉽다는 시선을 보낸다. 그간 요구해온 게임제작비 세액 공제, 해외 게임사 규제 형평성 등 문제들의 해결은 뒤로 미뤄졌기 때문이다. 이들은 게임산업이 영화·드라마 산업과 달리 제작비 세제 혜택을 받지 못하고 있었으며, 확률형 규제에 영향을 받지 않는 중국 등 해외 게임들에 비해 불리한 경쟁을 이어왔다고 언급한다.
문체부는 지난 31일 브리핑을 통해 연구 용역으로 세액 공제 근거를 마련하고, 해외 게임사 국내 대리인 지정 제도를 다음 국회에서 논의하겠다고 전한 바 있다. 다만 두 방안 모두 상당한 시간이 소요될 것으로 전망돼 사실상 손을 놓은 것이 아니냐는 지적이 나오는 상황이다.
이에 더해 정부가 이용자 피해 구제를 위해 보다 높은 수준의 규제 도입을 시사하며 업계의 부담은 한층 커질 것으로 보인다.
정부의 구상대로라면 확률형 아이템 피해와 관련해 게임사는 고의성이 인정될 경우 최대 2배까지 배상하는 '징벌적 손해배상' 제도에 직면하게 된다. 제도가 시행되면 이젠 게임사가 직접 고의·과실이 없음을 입증해야 한다.
국내 콘텐츠 수출액 70%이상을 차지하는 게임산업은 엔데믹 이후 10년 만의 역성장을 기록하며 위기에 빠졌다는 분석이다. 콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 게임산업 매출은 2022년 대비 10.9% 줄어든 약 19조7000원을 기록한 것으로 조사됐다.