(사진=한국콘텐츠진흥원)
게임을 직접 플레이하지 않고 인터넷 방송 등으로 간접 체험하는 이용자가 늘고 있다.
14일 한국콘텐츠진흥원의 '2023 게임 백서'에 따르면 이번 보고서에는 '게임 방송 시청 빈도'라는 문항이 신설됐다.
이는 게임을 구매하지 않고 눈으로만 보는 이용자들이 증가했기 때문으로 보인다. 바꿔 말하면 코로나19의 영향으로 집 안에 머물며 '보는 게임'의 재미를 깨달은 이용자들이 늘었다는 뜻이다.
최근 1년 동안 (2022년 6월 이후) 유튜브나 트위치, 아프리카TV 등 게임 스트리밍 플랫폼에서 진행되는 게임방송을 얼마나 자주 시청했는지 조사한 결과, 게임 이용자의 20.8%가 '거의 매일' 방송을 시청한 것으로 나타났다. 전체 응답자 기준으로는 57.8%가 최근 1년 동안 게임방송을 시청한 경험이 있었다.
게임 미이용자 중에서는 32.2%가 게임 방송을 시청한 경험이 있다고 답했으며, 게임을 하지 않으면서도 '거의 매일' 방송을 시청한다고 답한 사람의 비율도 9.2%에 달했다.
(사진=한국콘텐츠진흥원)
반대로 PC방 산업은 타격을 입은 것으로 보인다. 코로나19의 여파로 PC방을 방문하는 이용자 수가 감소한 것은 물론, 게임시장 전체 이용자 수도 줄어들며 모바일 게임 시장이 한층 성장했기 때문이다.
2022년 기준 전국 PC방 업소는 8485곳이다. 2021년에는 9265곳으로, 전년대비 7.1% 감소한 것으로 나타났다. 2012년(1만4782곳)과 비교하면 10년 사이 절반 가까이 줄어든 모습이다.
(사진=한국콘텐츠진흥원)
2022년 국내 모바일 게임의 매출액은 13조720억원으로 집계됐다. 전체 게임시장에서의 점유율은 전년 대비 1% 증가한 58.9%를 기록해 전년에 이어 가장 큰 비중을 차지했다. PC게임(26.1%), PC방(8.4%), 콘솔게임(5.1%), 아케이드게임(1.3%), 아케이드 게임장(0.2%) 등이 뒤를 이었다.
한편, 2023년 국내 게임시장 규모는 2022년 대비 10.9% 감소한 19조7900억원이 될 것으로 전망된다. 원인으로 포스트 코로나 시기의 재택시간 감소와 유튜브와 각종 OTT 등 게임을 대체할 수 있는 다른 엔터테인먼트들의 성장이 꼽혔다.