(사진=유니티) 설치 횟수에 비례한 ‘런타임 요금제’ 도입으로 게임업계에 파장을 불러온 엔진 개발사 유니티가 수정된 요금 정책을 내놨다. 하지만 논란이 된 요금제를 완전히 포기하지는 않아, 여전히 업계에서는 불만이 나오는 중이다. 유니티의 크리에이트 부문을 총괄하는 마크 위튼 부사장은 23일(현지시간) 공식 블로그를 통해 게임 업계에 파문을 불러온 요금제와 관련해 사과했다. 그는 “새로운 요금 정책을 발표하기에 앞서 보다 많은 분들과 이야기를 나누고 의견을 들었어야 했다”고 전했다. 그는 아마추어용 무료 요금제인 ‘유니티 퍼스널’ 플랜 구독자에게는 새로운 ‘런타임 요금’을 적용하지 않겠다고 밝혔다. 더불어 무료 이용 기준을 연 매출 10만 달러에서 20만 달러(약 2억 6000만원)로 올리고, ‘Made with Unity’ 표시를 필수로 사용하지 않아도 된다고 전했다. 또 지난 12개월 동안 매출이 100만 달러(약 13억 3000만원) 미만인 게임에는 ‘런타임 요금’을 적용하지 않겠다고 덧붙였다. 기업용인 ‘유니티 프로’와 ‘유니티 엔터프라이즈’ 라이선스의 경우에는 설치 횟수에 비례한 요금을 그대로 적용하기로 했다. 다만 개발사가 선택할 수 있도록 옵션을 추가했다. 유니티는 매월 매출의 2.5% 수익 배분, 혹은 신규 설치 이용자 수 기반의 금액 중 더 적은 금액을 선택할 수 있게 했다. 해당 가격 정책은 2024년 출시되는 2023 LTS(장기 지원) 버전부터 적용된다. 학생과 아마추어를 위한 혜택은 늘렸으나, 결과적으로 게임 회사들의 비용 부담은 커질 전망이다. 런타임 요금제는 게임 설치 횟수에 비례해 적게는 1센트부터 많게는 20센트까지 요금이 부과된다. 이는 하이퍼캐주얼 등 캐주얼 게임 개발사에게 큰 부담으로 작용한다. 이번 발표를 두고 게임 업계에서는 조삼모사라는 말이 나온다. 한 게임업계 관계자는 “결국 런타임 요금제를 통해 요금을 인상하는 것에는 변화가 없다”며 “처음 들고 나왔던 요금제 발표가 워낙 파장이 컸기에, 이번에는 한발 물러선 것처럼 보일 뿐”이라고 지적했다. 기업에서 유니티 엔진을 사용하려면 비용을 내야 한다. ‘유니티 프로’의 경우 연 255만원이며, 이 요금은 개발자 시트(Seat) 당 적용된다. 회사에 유니티를 사용하는 개발자가 100명이면 연간 2억5500만원을 내는 방식이다. 여기에 앞으로는 매출의 2.5%나 런타임 요금이 추가될 예정이다. 2.5% 로열티는 에픽게임즈의 언리얼엔진 로열티 5%의 절반이다. 언리얼엔진은 연 100만 달러 이상의 매출에 대해 5%의 로열티를 부과한다. 다만 해당 매출이 발생하기 전까지는 무료이기에, 개발기간 동안 무료로 쓸 수 있다. 유니티 엔진은 개발 중에도 돈을 내고 써야하는 점이 다르다. 게임 개발 현장에서는 유니티가 다운로드에 비례한 요금제를 유지하는 것을 두고 반발이 여전하다. 또 다른 업계 관계자는 “그냥 이용료를 조금 올리거나, 언리얼처럼 매출과 비례한 로열티를 부과하면 되는데 왜 이렇게 복잡한 정책을 고집하는지 모르겠다”고 말했다. 런타임 요금제는 설치만으로 요금을 부과하는 것이 부당하다는 논란과, 정확한 설치 횟수 체크가 기술적으로 가능한지에 대한 논란을 동시에 불러왔다. 지난 12일 최초 런타임 요금제 발표 당시 유니티는 설치 횟수를 체크할 수 있는 자체 기술을 보유했다고 밝혔다. 그러자 개발자들은 “만약 그런 기술이 있다면 차라리 그 기술을 판매하는게 나을 것”이라며 비판했다. 유저들의 개인정보를 획득하지 않는 이상 불가능한데다, 유럽에서는 개인정보보호법 위반이라는 지적이다. 현재 유니티는 다운로드 횟수 체크에 대해 ‘셀프 보고’ 형식으로 바꿨다. 개발사가 자체적으로 매월 게임 다운로드 수를 집계하라는 것이다. 관계자는 “만약 유니티와 게임사가 살펴본 다운로드 횟수가 서로 다를 경우, 어떻게 해결할 것인지 모르겠다”며 “분쟁이 만들어질 요소가 남아있다”고 덧붙였다.

유니티, 한발 물러섰다?…개발자들 “조삼모사” 반발

수정된 요금제 발표…설치 횟수 비례 ‘런타임 요금제’ 유지

백민재 기자 승인 2023.09.25 13:01 의견 0
(사진=유니티)

설치 횟수에 비례한 ‘런타임 요금제’ 도입으로 게임업계에 파장을 불러온 엔진 개발사 유니티가 수정된 요금 정책을 내놨다. 하지만 논란이 된 요금제를 완전히 포기하지는 않아, 여전히 업계에서는 불만이 나오는 중이다.

유니티의 크리에이트 부문을 총괄하는 마크 위튼 부사장은 23일(현지시간) 공식 블로그를 통해 게임 업계에 파문을 불러온 요금제와 관련해 사과했다. 그는 “새로운 요금 정책을 발표하기에 앞서 보다 많은 분들과 이야기를 나누고 의견을 들었어야 했다”고 전했다.

그는 아마추어용 무료 요금제인 ‘유니티 퍼스널’ 플랜 구독자에게는 새로운 ‘런타임 요금’을 적용하지 않겠다고 밝혔다. 더불어 무료 이용 기준을 연 매출 10만 달러에서 20만 달러(약 2억 6000만원)로 올리고, ‘Made with Unity’ 표시를 필수로 사용하지 않아도 된다고 전했다. 또 지난 12개월 동안 매출이 100만 달러(약 13억 3000만원) 미만인 게임에는 ‘런타임 요금’을 적용하지 않겠다고 덧붙였다.

기업용인 ‘유니티 프로’와 ‘유니티 엔터프라이즈’ 라이선스의 경우에는 설치 횟수에 비례한 요금을 그대로 적용하기로 했다. 다만 개발사가 선택할 수 있도록 옵션을 추가했다. 유니티는 매월 매출의 2.5% 수익 배분, 혹은 신규 설치 이용자 수 기반의 금액 중 더 적은 금액을 선택할 수 있게 했다. 해당 가격 정책은 2024년 출시되는 2023 LTS(장기 지원) 버전부터 적용된다.

학생과 아마추어를 위한 혜택은 늘렸으나, 결과적으로 게임 회사들의 비용 부담은 커질 전망이다. 런타임 요금제는 게임 설치 횟수에 비례해 적게는 1센트부터 많게는 20센트까지 요금이 부과된다. 이는 하이퍼캐주얼 등 캐주얼 게임 개발사에게 큰 부담으로 작용한다.

이번 발표를 두고 게임 업계에서는 조삼모사라는 말이 나온다. 한 게임업계 관계자는 “결국 런타임 요금제를 통해 요금을 인상하는 것에는 변화가 없다”며 “처음 들고 나왔던 요금제 발표가 워낙 파장이 컸기에, 이번에는 한발 물러선 것처럼 보일 뿐”이라고 지적했다.

기업에서 유니티 엔진을 사용하려면 비용을 내야 한다. ‘유니티 프로’의 경우 연 255만원이며, 이 요금은 개발자 시트(Seat) 당 적용된다. 회사에 유니티를 사용하는 개발자가 100명이면 연간 2억5500만원을 내는 방식이다. 여기에 앞으로는 매출의 2.5%나 런타임 요금이 추가될 예정이다.

2.5% 로열티는 에픽게임즈의 언리얼엔진 로열티 5%의 절반이다. 언리얼엔진은 연 100만 달러 이상의 매출에 대해 5%의 로열티를 부과한다. 다만 해당 매출이 발생하기 전까지는 무료이기에, 개발기간 동안 무료로 쓸 수 있다. 유니티 엔진은 개발 중에도 돈을 내고 써야하는 점이 다르다.

게임 개발 현장에서는 유니티가 다운로드에 비례한 요금제를 유지하는 것을 두고 반발이 여전하다. 또 다른 업계 관계자는 “그냥 이용료를 조금 올리거나, 언리얼처럼 매출과 비례한 로열티를 부과하면 되는데 왜 이렇게 복잡한 정책을 고집하는지 모르겠다”고 말했다.

런타임 요금제는 설치만으로 요금을 부과하는 것이 부당하다는 논란과, 정확한 설치 횟수 체크가 기술적으로 가능한지에 대한 논란을 동시에 불러왔다.

지난 12일 최초 런타임 요금제 발표 당시 유니티는 설치 횟수를 체크할 수 있는 자체 기술을 보유했다고 밝혔다. 그러자 개발자들은 “만약 그런 기술이 있다면 차라리 그 기술을 판매하는게 나을 것”이라며 비판했다. 유저들의 개인정보를 획득하지 않는 이상 불가능한데다, 유럽에서는 개인정보보호법 위반이라는 지적이다.

현재 유니티는 다운로드 횟수 체크에 대해 ‘셀프 보고’ 형식으로 바꿨다. 개발사가 자체적으로 매월 게임 다운로드 수를 집계하라는 것이다.

관계자는 “만약 유니티와 게임사가 살펴본 다운로드 횟수가 서로 다를 경우, 어떻게 해결할 것인지 모르겠다”며 “분쟁이 만들어질 요소가 남아있다”고 덧붙였다.

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