(사진=넥슨) 국내 주요 게임사들의 2분기 실적 발표가 마무리된 가운데, 해외 시장 공략에 주력한 게임사들이 눈에 띄는 성과를 냈다. 이들의 핵심 키워드는 '글로벌'로, 해외에서 성과를 거둔 작품들이 성장동력으로 작용했다는 평가다. 14일 업계에 따르면 2분기 호실적을 거둔 국내 대표 게임사는 넥슨, 넷마블, 크래프톤이다. 넥슨은 '던파 모바일', 넷마블은 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈', 크래프톤은 '배틀그라운드' 등 신작 및 효자 IP가 매출을 견인했다. 먼저 '5조 클럽' 입성을 노리는 넥슨은 올해 2분기 매출 1225억엔(약 1조762억원), 영업이익 452억엔(약 3974억원), 순이익 399억엔(약 3504억 원)을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 30%, 영업이익은 64% 증가했다. 이 같은 호실적은 넥슨이 지난 5월 중국에 출시한 '던전앤파이터 모바일'이 흥행을 거둔 덕분이다. 특히 넥슨의 중국 상반기 매출(855억엔)은 전년 동기 대비 39% 상승했으며, 2분기만 매출이 209% 급증해 '던파 모바일'의 효과를 톡톡히 누렸다는 평가다. 여기에 북미·유럽 지역에서 서비스 중인 '메이플스토리', 일본에서 꾸준한 인기를 끌고 있는 '블루 아카이브', '히트 더 월드' 등도 해외 매출 상승에 기여했다. 이에 넥슨의 북미·유럽 지역 매출(170억엔)은 전년 동기 대비 60% 상승, 일본 매출(82억엔) 역시 38% 성장했다. 덕분에 넥슨의 해외 매출 비중은 60%를 넘어섰다. 3분기 실적에도 청신호가 켜졌다. 중국 '던파 모바일'과 2분기 말 출시한 '퍼스트 디센던트'의 흥행 덕분이다. 또 기존 '던파' IP 세계관에 기반한 신작 '더 퍼스트 버서커: 카잔'도 기대작으로 꼽힌다. '카잔'은 내년 출시될 예정이며, 오는 21일 독일에서 열리는 게임쇼 게임스컴에서 글로벌 게이머들의 평가를 받는다. 또 넥슨의 해외 자회사 엠바크 스튜디오는 중국의 텐센트와 '더파이널스', '아크 레이더스'의 퍼블리싱 계약을 체결했으며, 이를 통해 중국 시장 공략에 박차를 가할 계획이다. (사진=넷마블) 넷마블도 7분기 연속 적자를 벗어나며 부활의 신호탄을 쏘아올렸다. 넷마블은 올해 2분기 매출 7821억원, 영업이익 1112억원을 기록했다. 신작 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 전 세계에서 고른 성과를 거두며 역대 2분기 최대 매출을 거뒀다. '나혼렙'은 넷마블의 전체 게임 매출 비중에서 20%를 차지하며 2위인 '마블 콘테스트 오브 챔피언스(11%)'를 앞질렀다. 여기에 2분기 연달아 출시한 '아스달 연대기: 세 개의 세력'과 '레이븐2'도 각각 전체 매출의 5%, 4%를 차지하며 실적 개선에 기여했다. 글로벌 시장의 성과에 힘입어 2분기 넷마블의 해외 매출 비중은 전체 매출의 76%를 기록했다. 지역별로는 북미 40%, 한국 24%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 6% 순이다. 여기에 넷마블은 지난 13일 출시한 신작 '일곱 개의 대죄 키우기'를 시작으로 '킹 아서: 레전드 라이즈', 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본'을 순차적으로 선보이며 하반기도 흥행을 이어간다는 구상이다. (사진=크래프톤) 크래프톤도 효자 IP '배틀그라운드'의 덕을 톡톡히 봤다. 크래프톤은 2분기 매출 7070억원, 영업이익 332억원을 기록했다. 이는 매출은 전년 동기 대비 82.7%, 영업이익은 152.6% 상승한 수치다. 특히 상반기 누적 실적은 매출 1조3729억원, 영업이익 6426억원을 기록하며 반기 기준 역대 최대치를 달성했다. 크래프톤은 PC·콘솔 부문 '배틀그라운드'가 에란갤 클래식 맵 서비스, 뉴진스 컬래버레이션 효과에 안정적인 성장세를 기록했다고 전했다. 다양한 콘텐츠 업데이트를 통해 게임의 월간 활성화 이용자 수(MAU)는 전년 동기 대비 40% 성장, 유료 결제 이용자도 두 배 이상 증가했다는 설명이다. 여기에 모바일 부문에서 '배틀그라운드 모바일'과 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'가 유료화 모델 고도화로 성장이 이어지고 있다. '배그 모바일'은 최근 중동 인기 배우와의 협업을 진행, 중동 지역에서의 인기가 상승하고 있다. 또 새로 선보인 성장형 의상 스킨도 매출 증대에 영향을 미쳤다. 이에 더해 인도의 국민게임으로 불리는 'BGMI' 역시 UC 보너스 챌린지와 현지 인기 크리켓팀과의 협업으로 신규 이용자를 확보하는 데 성공했다는 게 크래프톤의 설명이다. 향후 크래프톤은 연내 출시 예정인 '다크앤다커 모바일'과 '인조이' 등 2개의 신작을 통해 글로벌 시장 공략에 가속도를 낼 방침이다. 두 작품 모두 오는 21일 게임스컴에서 해외 게이머들의 평가를 받을 예정으로, 특히 '인조이'는 서구권의 흥행이 확인된 시뮬레이션 장르인 만큼 장수 IP로 성장시킨다는 목표다. 또 크래프톤은 지난 12일 유명 리듬액션 게임 '하이파이 러시'의 개발사 탱고 게임웍스를 인수하며 첫 일본 게임 시장 투자를 단행했다. 크래프톤은 지난 2021년부터 북미권 14개사, 유럽권 8개사에 투자를 이어오며 신규 IP 발굴에 집중하는 중이다.

해외로 눈돌리는 韓 게임업계…핵심 키워드는 '글로벌'

넥슨-넷마블-크래프톤, 글로벌 흥행작이 2분기 매출 견인
향후 신작으로 해외 시장 공략 박차

김태현 기자 승인 2024.08.14 10:08 의견 0
(사진=넥슨)

국내 주요 게임사들의 2분기 실적 발표가 마무리된 가운데, 해외 시장 공략에 주력한 게임사들이 눈에 띄는 성과를 냈다. 이들의 핵심 키워드는 '글로벌'로, 해외에서 성과를 거둔 작품들이 성장동력으로 작용했다는 평가다.

14일 업계에 따르면 2분기 호실적을 거둔 국내 대표 게임사는 넥슨, 넷마블, 크래프톤이다. 넥슨은 '던파 모바일', 넷마블은 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈', 크래프톤은 '배틀그라운드' 등 신작 및 효자 IP가 매출을 견인했다.

먼저 '5조 클럽' 입성을 노리는 넥슨은 올해 2분기 매출 1225억엔(약 1조762억원), 영업이익 452억엔(약 3974억원), 순이익 399억엔(약 3504억 원)을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 30%, 영업이익은 64% 증가했다.

이 같은 호실적은 넥슨이 지난 5월 중국에 출시한 '던전앤파이터 모바일'이 흥행을 거둔 덕분이다. 특히 넥슨의 중국 상반기 매출(855억엔)은 전년 동기 대비 39% 상승했으며, 2분기만 매출이 209% 급증해 '던파 모바일'의 효과를 톡톡히 누렸다는 평가다.

여기에 북미·유럽 지역에서 서비스 중인 '메이플스토리', 일본에서 꾸준한 인기를 끌고 있는 '블루 아카이브', '히트 더 월드' 등도 해외 매출 상승에 기여했다. 이에 넥슨의 북미·유럽 지역 매출(170억엔)은 전년 동기 대비 60% 상승, 일본 매출(82억엔) 역시 38% 성장했다. 덕분에 넥슨의 해외 매출 비중은 60%를 넘어섰다.

3분기 실적에도 청신호가 켜졌다. 중국 '던파 모바일'과 2분기 말 출시한 '퍼스트 디센던트'의 흥행 덕분이다. 또 기존 '던파' IP 세계관에 기반한 신작 '더 퍼스트 버서커: 카잔'도 기대작으로 꼽힌다. '카잔'은 내년 출시될 예정이며, 오는 21일 독일에서 열리는 게임쇼 게임스컴에서 글로벌 게이머들의 평가를 받는다.

또 넥슨의 해외 자회사 엠바크 스튜디오는 중국의 텐센트와 '더파이널스', '아크 레이더스'의 퍼블리싱 계약을 체결했으며, 이를 통해 중국 시장 공략에 박차를 가할 계획이다.

(사진=넷마블)

넷마블도 7분기 연속 적자를 벗어나며 부활의 신호탄을 쏘아올렸다. 넷마블은 올해 2분기 매출 7821억원, 영업이익 1112억원을 기록했다. 신작 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 전 세계에서 고른 성과를 거두며 역대 2분기 최대 매출을 거뒀다.

'나혼렙'은 넷마블의 전체 게임 매출 비중에서 20%를 차지하며 2위인 '마블 콘테스트 오브 챔피언스(11%)'를 앞질렀다. 여기에 2분기 연달아 출시한 '아스달 연대기: 세 개의 세력'과 '레이븐2'도 각각 전체 매출의 5%, 4%를 차지하며 실적 개선에 기여했다.

글로벌 시장의 성과에 힘입어 2분기 넷마블의 해외 매출 비중은 전체 매출의 76%를 기록했다. 지역별로는 북미 40%, 한국 24%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 6% 순이다.

여기에 넷마블은 지난 13일 출시한 신작 '일곱 개의 대죄 키우기'를 시작으로 '킹 아서: 레전드 라이즈', 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본'을 순차적으로 선보이며 하반기도 흥행을 이어간다는 구상이다.

(사진=크래프톤)

크래프톤도 효자 IP '배틀그라운드'의 덕을 톡톡히 봤다. 크래프톤은 2분기 매출 7070억원, 영업이익 332억원을 기록했다. 이는 매출은 전년 동기 대비 82.7%, 영업이익은 152.6% 상승한 수치다. 특히 상반기 누적 실적은 매출 1조3729억원, 영업이익 6426억원을 기록하며 반기 기준 역대 최대치를 달성했다.

크래프톤은 PC·콘솔 부문 '배틀그라운드'가 에란갤 클래식 맵 서비스, 뉴진스 컬래버레이션 효과에 안정적인 성장세를 기록했다고 전했다. 다양한 콘텐츠 업데이트를 통해 게임의 월간 활성화 이용자 수(MAU)는 전년 동기 대비 40% 성장, 유료 결제 이용자도 두 배 이상 증가했다는 설명이다.

여기에 모바일 부문에서 '배틀그라운드 모바일'과 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'가 유료화 모델 고도화로 성장이 이어지고 있다. '배그 모바일'은 최근 중동 인기 배우와의 협업을 진행, 중동 지역에서의 인기가 상승하고 있다. 또 새로 선보인 성장형 의상 스킨도 매출 증대에 영향을 미쳤다.

이에 더해 인도의 국민게임으로 불리는 'BGMI' 역시 UC 보너스 챌린지와 현지 인기 크리켓팀과의 협업으로 신규 이용자를 확보하는 데 성공했다는 게 크래프톤의 설명이다.

향후 크래프톤은 연내 출시 예정인 '다크앤다커 모바일'과 '인조이' 등 2개의 신작을 통해 글로벌 시장 공략에 가속도를 낼 방침이다. 두 작품 모두 오는 21일 게임스컴에서 해외 게이머들의 평가를 받을 예정으로, 특히 '인조이'는 서구권의 흥행이 확인된 시뮬레이션 장르인 만큼 장수 IP로 성장시킨다는 목표다.

또 크래프톤은 지난 12일 유명 리듬액션 게임 '하이파이 러시'의 개발사 탱고 게임웍스를 인수하며 첫 일본 게임 시장 투자를 단행했다. 크래프톤은 지난 2021년부터 북미권 14개사, 유럽권 8개사에 투자를 이어오며 신규 IP 발굴에 집중하는 중이다.

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